viernes, 16 de octubre de 2009

La Robótica Educativa


“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”, Seymour Papert



En la actualidad la educación se ve influenciada en todas sus áreas por el desarrollo de la tecnología, con mucha, poca y en algunas áreas nula aceptación, lo cierto que es que cada vez se introduce más desde el nivel preescolar pasando por la educación superior hasta involucrarse en posgrados.

México cuenta con instituciones como las escuelas primarias Morelos, María W. de López Ortiz, Libertadores y Beatriz González Ortega, ubicadas en el del Estado de Zacatecas (por mencionar algunas), donde se recibirán clases de robótica, como asignatura adicional, consientes de que para educar se deben ofrecer proyectos que innoven y mejoren la calidad educativa.

Pero entendamos por Robótica educativa el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots (Robo-ed, 2009).

Lego ha sido líder en la fabricación de juguetes y su línea Lego Mindstorms for Schools la cual surge de la exitosa relación entre Lego y el MIT, presenta a la robótica de una manera amigable para los niños basado en “aprender haciendo” y “aprender diseñando” es decir en la necesidad de desarrollar sus capacidades y habilidades.

La incursión de la Robótica a la Educación ha permitido que el docente cuente con una herramienta más para que el alumno aprenda “jugando”, por inducción y descubrimientos guiados, para que através de situaciones simuladas experimenten y construyan su propio conocimiento, a la vez que desarrollan actitudes creativas, habilidad mental, pensamiento crítico, liderazgo con valores, autoestima, comunicación y desempeño social, entre otras competencias.

Referencias:
Robótica Educativa de México. (2009) ¿Qué es la Robótica Educativa?. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de: http://roboticaeducativa.com.mx/blog/?page_id=13
Ruiz, Carolina (2009) Noticias de Robótica Educativa (2009) Recuperado el 13 de Octubre de 2009 de: http://www.roboticaeducativa.com/noticias/?p=638
Wikipedia (2009). Lego Mindstorms. Recuperado el día 14 de Septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms”

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch: aprender, haciendo, construyendo, simulando










Logo y Scrath son herramientas de aprendizaje basados en el lenguaje gráfico de programación Squeak, sustentados en una filosofía constructivista ampliamente utilizada en apoyo a la educación.

Ambas presentan características de modularidad o bloques de construcción, extensibilidad, interactividad, flexibilidad, simplicidad y seguimiento, son de fácil funcionalidad o comprensibilidad, cuya programación es adaptable al lenguaje natural. Es utilizado en el desarrollo de simulaciones debido a innovaciones y a mejoras en herramientas, editores, gráficos, sonidos que permiten la realización de multitareas en proyectos multimedia.

El rápido y constante avance de la tecnología obliga a estas útiles herramientas a evolucionar ofreciendo a los estudiantes diversión mientras desarrollan habilidades de programación, creatividad y de aprendizaje como lo son:

1. Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
2. Habilidades de Comunicación
3. Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
4. Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
5. Creatividad y curiosidad intelectual
6. Habilidades interpersonales y colaborativas
7. Auto dirección
8. Rendición de cuentas y Adaptabilidad
9. Responsabilidad Social

Los tutoriales de Scratch utilizados por el CECTE son muy ilustrativos y aportan una visión dinámica de lo que es trabajar en este formato.

Fuentes consultadas


· CECTE-ILCE (2008) ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
· CECTE-ILCE (2008) Tips en SCRATH. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html
· CECTE-ILCE (2008)¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html
· Eduteka (2009) Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1
· Eduteka (2009) Diálogos en Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: (http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
· Eduteka (2009) Programando con Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
· Logo Fuondation (2000). The logo programming language. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
· Softronics Inc. (2000) Welcome to MSWLogo, Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.softronix.com/logo.html

lunes, 5 de octubre de 2009

La simulación en la educación

Simulaciones

Se usan las Simulaciones cuando la experiencia real es muy costosa, difícil de obtener, repetir o también cuando están involucrados elementos de riesgo las simulaciones de esa realidad son particularmente apropiadas, porque permiten representar sin riesgos, además es una realidad controlada(Göptepe, Özgüc, y Baray, 1989)

La simulación como una modelación de realidad social o física, de manera que el participante pueda interactuar y llegar a ser parte de esa realidad simulada. Seidner (1976). Es la ejecución dinámica o manipulación de un modelo de cierto sistema (Kast y Rosenzweig, 1986).

Estos mismos autores consideran que los modelos de simulación proporcionan la oportunidad para anticipar las consecuencias de decisiones estratégicas, las cuales enriquecen el proceso de planificación. De esta manera permiten al planificador responderse algunas preguntas de las cosas que podrían pasar, además le permite obtener datos para realizar estimados probabilísticos de las condiciones futuras.


Simulaciones en la educación
Este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Ellas se enfocan en tareas especificas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto deplazada por la simulación, puesto que esta incluye viñetas narrativas animadas, éstas son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, tambien se usa para evalaur el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños y el servicio de los profesores.

Los estudiantes experimentan con la “vida real” gracias a la realidad virtual de la simulación programada. (Galvis citado por Buratto, Canaparo, Laborde y Minelli , 2002; Rizzi ,1999; Bates, 1999; Poole, 1999 y Marques, 1999 , Valverde, 2002 ). Además, suministran un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo. Con estos programas el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Sin perder realismo, aunque actúe de modo virtual, lo que supone economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza (Valverde, 2002).

Internet y las tecnologías de la información en general, permiten generar esos espacios simulados en un entorno virtual, e interactuar con ellos poniendo a prueba las decisiones del usuario .

Simuladores

Los simuladores pueden ser de gran utilidad al incorporarlos como una herramienta mas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, y el simulador a incorporar dependera de los objetivos de aprendizaje que se tengan, algunos ejemplos de simuladores son:

-Stella
-Extend
-Agent Sheets
-Stage Cast
-Net Logo



StageCast es un software de simulación el cual fue diseñado pensando en que los niños lo puedan manejar y crear por si mismos simulaciones interactivas de juegos, historias, etc, en un ambiente visual y sin tener que usar un lenguaje de programación.

Exploración de StageCast

A c t i v i d a d

-Crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Resultados obtenidos

Como resultado se obtuvo lo señalado en la actividad, pero para cumplir con el objetivo, previamente tuvimos que realizar los tutoriales (Learn Creator) que vienen incluidos en el programa StageCast Creator, los cuales son guías iteractivas de como crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, fue practicamente fácil la realización de la actividad, cabe mencionar que un aspecto importante para entender el tutorial es la comprensión del idioma ingles.







Netlogo es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo por el Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling.

Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos


Exploración de Netlogo

A c t i v i d a d

-Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
-Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

Resultados obtenidos

Al explorar el software determinamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia promedio en que se realiza el test, y al modificar o manipular dichos factores o variables como resultado concluimos en que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, tambien notamos que el uso del condon en realidad no repercute mucho en los resultados.

Consideramos que para reducir la velocidad del contagio debemos aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta ultima variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.

C o n c l u s i o n e s

Como conclusión consideramos que incorporar software de simulación como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje resulta factible, tanto por el hecho de poder recrear situaciones reales en las cuales el alumno iteractua virtualmente con una situación real manipulando variables v simulando situaciones y contextos reales, lo cual conlleva a obtener aprendizajes significativos , como por el aspecto de la optimización de tiempos y costos.

Cabe mencionar que consideramos los softwares de simulación explorados en esta actividad complejos en su manejo si no se estudia la forma y manera de manejarlos y para ello se debe estudiando y comprender los tutoriales y ayudas que incluyen los mismos, en ese punto encontramos como principal obstaculo el manejo del idioma ingles.

Fuentes consultadas:

INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de inciación a Netlogo en español. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2008). Aprendiendo a Enseñar Jugando. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://ensenajugando.com/simulaciones.html

Wikipedia (2009). Simulación. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulación


























viernes, 25 de septiembre de 2009

Educación en linea y objetos de aprendizaje

INTRODUCCIÓN
La educación virtual es una oportunidad de aprendizaje que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por la tecnología de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales. Este tipo de educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su importancia está incrementando más puesto que esta educación es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que muy próximamente predominará en muchos centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio conocimiento. (Wikipedia, 2009).

RELACIÓN ENTRE LAS DIFERENTES VARIABLES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA Y SUS DIVERSOS SOPORTES PEDAGÓGICOS
La relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea es que apoyan su aprendizaje en el uso de recursos en línea, se basan principalmente en el modelo de enseñanza-aprendizaje constructivista, integran el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, procuran el propiciar “un entorno de aprendizaje con el propósito de aprender” (Pulkinen et al., 1998) y suele ser más flexible que la educación presencial.

¿ES INDISPENSABLE SIEMPRE LLEGAR A UNA MODALIDAD DE AUTOINSTRUCCIÓN?
No se considera indispensable, tomando en cuenta que este tipo de estudio representa una modalidad muy solitaria y que por lo mismo no es de fácil permanencia, a diferencia de cuando ya se han desarrollado habilidades y destrezas para incursionar en una modalidad de estudio en línea, en la cual ya se ha adquirido la habilidad de la competencia en el estudio independiente, considerando lo anterior, la incursión en una modalidad de autoinstrucción ya no se ve como una tarea tan ardua.

En caso de que sea indispensable el optar por este tipo de modalidad lo mas importante y que se considera crucial y determinante para la adquisición de conocimientos realmente significativos son los materiales para autodidactismo y el diseño instruccional el cual es clave.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: RETROCESO POTENCIAL O AVANCE FORMIDABLE
No se consideran un retroceso ya que representan una nueva manera de aprendizaje de contenido y poseen características que pueden ser de mucha utilidad en las distintas modalidades educativas, pero si se abusa en su uso y se confía a dichos elementos la autoinstrucción de aprendizajes olvidándose de la eficacia de las modalidades educativas a distancia, como lo son la educación en línea y el blended learning o educación mixta, en las cuales se usan los recursos educativos en línea como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, podríamos caer en un retroceso en el que se vaya creando un vacío educativo y se vaya perdiendo lo más importante del proceso enseñanza-aprendizaje que es la interacción social y la colaboración en la construcción de conocimientos.

Definitivamente para que realmente se den aprendizajes significativos se necesita la guía de un maestro o tutor en el proceso de enseñanza aprendizaje.

FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
El usar objetos de aprendizaje como parte del proceso de enseñanza aprendizaje en cualquier modalidad de estudio presenta fortalezas y debilidades:

Fortalezas:
  • Facilitan la reusabilidad en diferentes situaciones de enseñanza.
  • Son autocontenidos: cada objeto puede tomarse de manera independiente.
  • Son reusables: un mismo objeto puede ser utilizado en múltiples contextos para propósitos múltiples.
  • Pueden ser agregados: pueden agruparse en colecciones mayores de contenido, incluyendo estructuras de cursos tradicionales.

Debilidades

  • No se dirigen al aprendizaje colaborativo.
  • No son baratos.
  • No es rápido su desarrollo
  • Para su diseño se debe cumplir con un estándar técnico (SCORM), para que diferentes LMS puedan hablarse entre si y compartir objetos de aprendizaje, es decir si los objetos cumplen con los estándares SCORM los puede ver cualquier plataforma.

CONCLUSIÓN
La educación en línea es una modalidad más del cómputo educativo, tomando en cuenta que todas las modalidades presentan diferentes características y pueden ser adoptadas dependiendo de las necesidades educativas que se tengan y los recursos con los que se cuente, al momento de decir incursionar en una modalidad alternativa de aprendizaje, primero se debe hacer un proyecto de ambientes de aprendizajes en el que se estudie el proyecto educativo que desea implementarse con el objetivo de poder seleccionar que modalidad de estudio es más factible o conveniente incorporar: presencial, semipresencial, a distancia, en línea, etc.

Cada modalidad puede hacer usos de los objetos de aprendizaje y de esta manera incursionar en una nueva manera de aprendizaje de contenido en el que se garantiza la reusabilidad de los mismos en diferentes situaciones de enseñanza con el objetivo de poder ser utilizados en múltiples contextos para propósitos múltiples.

La educación en línea es el estudio más personalizado y autónomo que existe, teniendo como aspecto más importante el que se aprende compartiendo y colaborando, muestra de ello son las tecnologías de la web 2.0 (wikis, foros, sitios de interacción social, etc.).

Fuentes consultadas
Gándara, M. (17 de septiembre de 2009). La promesa real de la educación es la posibilidad de aprender juntos, aprender compartiendo. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/pres/sist_9.pdf
Wikipedia (24 de Septiembre de 2009). Entornos virtuales de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Entornos_virtuales_de_aprendizaje
Wikipedia (17 de septiembre de 2009). Educación Virtual. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual

viernes, 18 de septiembre de 2009

Potencialidades técnicas y pedagógicas de Sistemas de Administración del Aprendizaje (LMS): Proyectos Sakai y Claroline.




Proyecto Sakai

El proyecto Sakai tiene múltiples funcionalidades, es un software de código abierto que creado por educadores para educadores, tiene por objetivo de crear un entorno de aprendizaje colaborativo en torno a la educación superior y que venga a mejorar otras iniciativas de código abierto como lo es Moodle.

Tiene suficientes herramientas para cubrir y satisfacer las necesidades de profesores, estudiantes y de cualquier empresa que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje colaborativo en línea, investigaciones o colaboración de proyectos en general sin requerir conocimientos muy especializados en programación.

Características:











































Proyecto Claroline


Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.

Una plataforma de eLearning (aprendizaje virtual) y eWorking (trabajo virtual)

Publicada bajo una licencia Open Source (De código abierto o sofware libre), Claroline permite crear y administrar cursos a cientos de organizaciones de
93 países diferentes y la colaboración de espacios online. Cada sitio del curso proporciona un lista de herramientas permitiendo al profesor:
- Escribir la descripción de un curso.
- Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...).
- Administrar foros tanto públicos como privados.
- Desarrollar caminos de aprendizaje.
- Creación de grupos de estudiantes.
- Preparar ejercicios online.
- Administrar una agenda con tareas y fechas límite .
- Publicar anuncios (también por e-mail).
- Proponer tareas manejadas a través de la red.
- Ver la estadísticas de la actividad de los usuarios.
- Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración.

Adaptable a varios contextos de formación, Claroline no es usada únicamente por escuelas y universidades, también en centros de formación, asociaciones y compañías. La plataforma es adaptable y ofrece un entorno de trabajo flexible y ajustable.

Una tecnología adecuada

Claroline es capaz de albergar un gran número de usuarios fácilmente. Es compatible con los entornos de Linux, Mac y Windows. Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL e integra estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos.


Una herramienta fácil y manejable
Claroline ha sido desarrollada siguiendo las necesidades y experiencias de profesores. Claroline ofrece una interfaz intuitiva y clara de administración de espacios. La gestión o manejo diario de la plataforma no requiere ninguna habilidad técnica especial. La plataforma se instala rápidamente y el uso de cualquier navegador web permite manejar las distintas partes del curso y la admisión de usuarios con fluidez.

eLearning con Claroline
Por Marcel Lebrun (IPM/ UCL - lebrun@ipm.ucl.ac.be)
Claroline es un LMS libre, un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado en PHP/MySQL, que es un lenguaje de programación basado en Bases de Datos. Originalmente desarrollado en el IPM (Institut de Pédagogie universitaire et des multimedias de la UCL, Universidad Católica de Louvain), y actualmente fruto de la colaboración entre el anterior y el ECAM (Institut Supérieur Industriel), ambos de Bélgica.

Una plataforma de profesores para profesores
La filosofía de formación del profesorado de la IPM es desarrollar la autonomía del profesor con respecto a la pedagogía y lo que es más, el buen uso de herramientas técnicas en pedagogía. Este principal objetivo se esperaba fuera alcanzado al permitir que los profesores hiciesen pruebas para descubrir la necesidad de una pedagogía sólida y así fomentar la pedagogía en la enseñanza universitaria. IPM pensó, hace 5 años, en usar WebCT pero la necesidad de autonomía requerida hizo que acabase en fracaso, debido a las dificultades para desarrollar cursos con esta plataforma. En una reunión de equipo, desarrollamos la idea de que un gran porcentaje de las necesidades de los profesores se verían satisfechas con aproximadamente cinco o seis funcionalidades como son: la publicación de anuncios y documentos, dar herramientas a los estudiantes para desarrollar actividades y demostrar sus aptitudes, permitir la interacción entre estudiantes y con profesores.
La simplicidad de uso y la independencia respecto a la disposición pedagógica eran los leitmotivs de los equipos de apoyo y desarrollo. Todavía en nuestra universidad tradicional, la plataforma permitiría "clases" tradicionales, aprendizaje autónomo, combinándolo con el elearning o aprendizaje a distancia. En lo concerniente a la pedagogía, las posibilidades abarcarán las entregas de documentos de problemas y la planificación de proyectos basados en el aprendizaje, prestando una especial especial atención al eLearning colaborativo. Además, esta plataforma apoya la evolución en las aplicaciones de los profesores, pudiendo actuar como catalizador para la innovación pedagógica y el desarrollo del profesorado.
Fuentes consultadas
CAROLINE.NET (2008). Inicio. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/

CAROLINE.NET (2008). Sobre Claroline. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/about-claroline.html

CAROLINE.NET (2008). eLearning con Claroline. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/pedagogical-principles-2.html

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategías de enseñanza-aprendizaje colaborativas




Especies acuáticas en peligro de extinción





Presentación
El presente trabajo representa una estrategia de enseñanza aprendizaje en la cual destaca el uso de una computadora en el aula y el trabajo colaborativo. La forma en la que se desarrollan las actividades y los recursos proporcionados tienen el propósito de despertar en los alumnos el interés y la curiosidad por conocer las causas y el porqué? del tema que se desarrolla.

Para el desarrollo de las actividades propuestas, los alumnos se apoyarán de una computadora en el aula con conexión a internet, en la cual podrán consultar los materiales de lectura proporcionados como recursos. La participación del docente será constante y activa ya que deberá apoyar a los alumnos en el uso y manejo tanto del equipo de cómputo, como de los programas requeridos para el aprendizaje.


Objetivos

Generales
· Reducir tiempo al proceso de enseñanza aprendizaje.
· Permitir la interactividad en el proceso enseñanza aprendizaje.
· Reforzar el aprendizaje de manera dinámica.
· Generar el aprendizaje colaborativo.
· Motivar el aprendizaje del estudiante.
Específicos
· Fomentar en el alumno el interés por el medio ambiente acuático y las especies que lo conforman, así como la importancia de su conservación.
· Fortalecer actitudes de responsabilidad en el cuidado del medio ambiente.
· Fomentar el desarrollo de habilidades como lo son: el investigar, analizar, interpretar y reflexionar, las cuales contribuirán a su formación.
· Fomentar el trabajo en equipo.
· Incorporar el uso de una computadora con conexión a internet para apoyar tanto la enseñanza como aprendizaje de los alumnos.

Tema a desarrollar
Especies acuáticas en peligro de extinción.

Actividades
Eres un amante de la naturaleza y en especial de las especies que viven en el mar, es decir las especies acuáticas, pero últimamente has escuchado que algunas de esas especies están en peligro de extinción y te interesa saber ¿porque?

¿Cuáles consideras que sean las causas por las cuales están en peligro de extinción algunas especies acuáticas?

Para dar respuesta a nuestra pregunta realizaremos algunas actividades que nos llevarán a descubrirlo:

Se formarán equipos de 4 integrantes, cada equipo tendrá la opción de seleccionar una actividad relacionada con el tema de la extinción de las especies acuáticas.

Equipo 1 Actividad 1:
. Haz Clic en el siguiente texto ¡descubre y entérate! ¿Qué significa que una especie este en peligro de extinción?



Equipo 2 Actividad 2:
. Haz clic en el siguiente texto: especies en peligro de extinción y localiza cuales son las especies acuáticas en peligro de extinción.
· Busca en la sección de recursos una liga de imágenes y entre los integrantes del equipo seleccionen 3 (tres).



Equipo 3 Actividad 3:
. Haz clic en el siguiente texto tortugas marinas, accesarás a una página donde encontraras mucha información sobre las tortugas marinas. Una vez en la página realiza lo siguiente:



· Haz clic en el texto del lado izquierdo donde dice “Amenazas”, localiza cuales son las cinco razones por las cuales las tortugas están en peligro de extinción.
· Ahora Haz clic en la opción “Actúa” y descubre cómo puedes ayudar a salvar a la tortuga marina en peligro de extinción.


Equipo 4 Actividad 4:
· Haz clic en el texto La ballena azul y descubre porque es una especie en peligro de extinción.


. Haz clic en el siguiente texto tortuguita y descubre que puedes hacer para ayudar a proteger las diferentes especies marinas.




  • Cada equipo investigará y analizará la información proporcionada en los recursos.


  • Posteriormente intercambiarán comentarios, dudas y opiniones sobre el tema elegido con sus compañeros de equipo ya que posteriormente serán capaces de anotar lo que entendieron (conclusiones).
    Nota: Los textos deberán mostrar las diversas opiniones, resultado del trabajo en equipo.


Recursos
Los materiales, los cuales comprenden ligas a videos y páginas web con temas relacionados, apoyan y profundizan el tema a desarrollar. Los materiales son:



Videos relacionados:
Tortugas
Animales en peligro de extinción

Temas relacionados:
Mares en peligro
Imágenes de animales marinos
Delfín rosado en peligro de extinción
El último delfín
¿Podrá el manatí sobrevivir como especie?
El pez arquero


Evaluación
Con todo lo que hemos aprendido hasta este momento, realiza lo siguiente:

Voluntariamente cada uno de los integrantes de los equipos dará una breve información a integrantes de otros equipos sobre la información que encontraron

1. Explica a tus compañeros que entendiste por especies en peligro de extinción.
2. Comenta entre compañeros cuales son las causas por las que están en peligro de extinción.
3. Informa a quienes no lo saben, que es lo que puedes hacer para salvar y proteger a las diferentes especies marinas.

Túrnense entre compañeros para hacer las siguientes actividades con el apoyo del maestro, en la computadora llevada al salón:



· Copien una imagen de un animal marino en peligro de extinción que haya seleccionado por votación la mayoría del grupo y pégala en una hoja en blanco de Word.
· Escriban lo que entendieron sobre:



a. ¿Qué significa que una especie este en peligro de extinción?
b. ¿Cuales consideras que son las causas por las cuales están en peligro de extinción?
c. ¿Qué debemos hacer para evitar que las especies marinas sigan extinguiéndose?



Al terminar el documento súbanlo al blog de la escuela, de no contar con uno, impriman el documento y colóquenlo en el periódico mural.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Análisis y reflexiones sobre Webquest

De acuerdo con Bernie Dodge, una WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Las WebQuest se componen de seis partes: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión, por medio de dicha organización y al usarse las WebQuest como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, contribuyen al desarrollo de competencias tanto en el docente como en el estudiante; en el docente competencias que le ayudan a planificar su clase, a definir un problema y crear un plan de investigación, localizar fuentes de información utilizando recursos provenientes de Internet, y el estudiante desarrolla competencias para el análisis, clasificación, organización de la información y evaluación.

Las WebQuest despiertan interés porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores (Dodge, 2002), ya que el docente puede llevar a cabo actividades de aprendizaje basados en la red por medio de las mismas, ya sea al utilizarse para llevar a cabo un tema de una clase, ó para desarrollar un módulo de una materia determinada, son fáciles de modificar, actualizar y pueden ser usadas por otros grupos.

Lo anteriormente mencionado contribuye a considerar las WebQuest como una herramienta de gran valor pedagógico, y aun sabiendo que en Internet existe actualmente una gran cantidad de herramientas y software que pueden ser de gran utilidad al docente en su desempeño, el uso de WebQuest es una posibilidad más, una herramienta valiosa tanto para el docente en sus esfuerzos por enseñar, como para el alumno en sus esfuerzos por aprender.

Fuertes consultadas
DODGE Bernie (2002) Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1