viernes, 28 de agosto de 2009

El uso de cómputo educativo

El objetivo de todo cómputo educativo es facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en diferentes niveles, orientaciones y modalidades de uso que requiera el usuario ya sea este docente o alumno.

El uso de la computadora en el proceso educativo liberaliza al docente de las funciones repetitivas, mediante el aprovechamiento de la tecnología como herramienta didáctica en diferentes enfoques y principios, por ejemplo al ser utilizada como un apoyo en términos generales y al fungir como mediador entre educador y educando.
Proyectos de cómputo educativo

Educared: Es un proyecto en el cual se promueve el uso educativo de Internet.
El programa EducaRed está impulsado por una Fundación Telefónica y la mayoría de organizaciones del mundo educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos.

EducaRed se propone generalizar Internet como herramienta de innovación y formación pedagógica entre profesores, padres y alumnos de primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio. Para ello, desde hace diez años, funciona el portal http://www.educared.net al que están suscritos más de 12.000 centros españoles.

Este proyecto de cómputo educativo de escala internacional se desarrolló con un objetivo de utilidad educativa potencial, el cual incluye gran cantidad de herramientas y recursos educativos, su orientación de uso es mixta ya que apoya a profesores, padres y alumnos por medio de el aprendizaje colectivo en línea ó comunidades de aprendizaje.

http://www.educared.net/

INTEL, Educar para el Futuro
INTEL, Educar para el Futuro, es un proyecto creado por las empresas INTEL y MICROSOFT, en coordinación con el ILCE, el cual consiste en una capacitación a docentes frente a grupo, en el uso de la computadora para realizar materiales didácticos y de apoyo a la docencia. A este programa de capacitación se pueden inscribir aquellos docentes que actualmente se encuentran frente a grupo. A los maestros incorporados se les dota de un manual para el curso y al finalizar se les entrega un paquete de software para que puedan utilizarlo en su casa o escuela.
Objetivos:
Promover el uso de las computadoras, como herramienta didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje y de las Aulas de Medios, creadas por el programa Red Escolar en escuelas de educación básica, a fin de coadyuvar a elevar la calidad.

El proyecto de cómputo educar para el futuro es un proyecto a gran escala, su nivel de uso es el utilizar programas sin modificar, su orientación de uso es al docente ya que lo apoya capacitándolo en el uso de la computadora para realizar materiales didácticos.

http://www.guerrero.gob.mx/?P=programasgobierno&prg=90
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/proyectos/educar_intel.htm


La Mansión del Inglés
La Mansión del Inglés es una plataforma educativa especializada en el idioma inglés, es un proyecto a gran escala que ofrece cursos de aprendizaje que integra técnicas multimedia para facilitar el estudio de forma gratuita y en línea. Partiendo de un nivel de iniciación, permite avanzar gradualmente para adquirir conocimientos del Idioma, la orientación de uso va dirigida tanto al docente como al alumno de habla hispana. Clasifica en 3 niveles la comprensión del idioma que tiene los usuarios (B=Básico, I=Intermedio, A=Avanzado) si se está empezando se realiza el un Curso de Iniciación.

El Curso Básico está orientado a Principiantes con un cierto nivel y 'Falsos principiantes'; si ya se cuenta con un grado de inglés superior, se puede acceder al Curso Intermedio. Si el usuario no sabe definir en cuál nivel se encuentra puede realizar una Prueba de Nivel, las secciones que ofrece: gramática, listening, programas, diccionario, traductor, entre otros servicios son para todos los niveles, pero también cuenta con secciones dirigidas específicamente al aprendizaje de los niveles básicos e intermedios, mucho del material para las prácticas (ejercicios, apuntes, libros y programas) son on-line para descargar (gratuito), sin embargo también cuenta con material didáctico que tiene a la venta.

El portal se complementa con servicios de chat y foros para mantener en contacto a sus usuarios desde el siguiente vínculo http://www.mansioningles.com/index.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

Determinación del nivel, orientación y modalidad de un proyecto de cómputo educativo de acuerdo con el modelo NOM.

Proyecto: Diplomado en Desarrollo de Competencias para el uso educativo de recursos en línea.
Nivel de Uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Orientaciones de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora (al grupo y al docente, en un uso mixto).
Modalidades de uso:
Modalidad de uso alternativo: presencial y a distancia.

1. Objetivos de aprendizaje que se persiguen y contenido a dominar.

Objetivo General: Lograr la formación de competencias y habilidades en la aplicación educativa de las TIC por el personal docente de la Universidad Autónoma de Sinaloa, así como el desarrollo de técnicas propias que le permitan incrementar los resultados derivados de nuevas dinámicas educativas diseñadas y realizadas por iniciativa propia.

Módulos del programa educativo:

· La formación docente en el uso educativo de las Tecnologías de Información y Comunicación.
· Estrategias de enseñanzas para aprendizaje significativo basado en tecnologías Web.
· Aprendizaje electrónico y las diversas modalidades de enseñanzas aprendizaje. Diseño de unidades didácticas
· El uso de de las nuevas tecnologías educativas. Creación de cursos y administración de recursos en línea.

2. Proporción alumnos/computadora: una computadora por alumno.
3. Contexto social y espacial de uso: En un aula de cómputo, trabajo grupal.
4. Tiempo de uso: Lunes a viernes 4 horas diarias por alumno.

De acuerdo a lo anteriormente descrito concluimos en que este proyecto educativo que apenas inicia en la universidad es un ejemplo de lo establecido en el modelo NOM que nos indica que hay mas de una manera de incorporar la computadora en la educación, ya que es un diplomado en el cual se combinan dos tipos de modalidades: presencial y a distancia, en el cual la orientación es hacia el aprendizaje, y el docente puede en ocasiones tener un papel protagónico y otras solo como guía, y al ser el objetivo la formación de competencias y habilidades en la aplicación educativa de las TIC, consideramos acertada tanto la modalidad como el espacio y tiempo de uso.

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones sobre el análisis de distintos software educativo.

Consideramos que las características pedagógicas que debe tener todo software educativo (tutoriales, simuladores, practicadores, etc.) son:

1. Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario
2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido
3. Administración del Tiempo
4. Representación del Contenido
5. Planeación del Contenido

Concluimos en que los distintos tipo de software que fueron analizados cumplen con las características anteriormente descritas y coinciden en el desarrollo de destrezas del pensamiento y habilidades de razonamiento, como los son la imaginación, la creatividad, el análisis de la información y la solución de problemas.


Fuente consultada:

González, F. (2006, Febrero 02), Diseño de software educativo. Recuperado el 14 de Agosto de 2009, de
http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/software-educativo

Análisis de distintos software educativo.

Investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.

Sumerge a los estudiantes en un programa de estudios sociales a través de la simulación de un aula donde se recrea un debate animado.

Productos de software educativo

1.- Clifford
2.- The Great Ocean Rescue
3.- Kidspiration 3


1.- Clifford

Es un tutorial en el cual los niños aprenden jugando, es decir interactúan con Clifford y sus amigos, mientras que se da la construcción de principios esenciales de lectura, matemáticas y destrezas del pensamiento. La navegación fácil y con ayuda automática permite jugar en forma independiente. Se requiere de una computadora por usuario.


2.- The Great Ocean Rescue

Es un simulador el cual por medio de actividades prácticas enfrenta a los estudiantes a 4 misiones de rescate en las profundidades de los océanos del mundo. Para resolver cada problema los estudiantes se basan en la información que se les brinda dentro del mismo software sobre los ecosistemas marinos, biología marina, ciencias ambientales, y ciencias de la tierra. Se requiere de una computadora por usuario.


3.- Kidspiration 3 (Visual manera de explorar y comprender palabras, números y conceptos.)

Es un tutorial en el cual se desarrolla el pensamiento, la lectura, la escritura y el cálculo, usando los principios de aprendizaje visual, es decir, por medio de dicho aprendizaje exploran y comprenden las palabras, números y conceptos. Se requiere de una computadora por usuario.


Les sugerimos consultar el siguiente vínculo, donde encontrará información sobre tipos de software educativo:

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/software-educativo

domingo, 9 de agosto de 2009

Bienvenidos

Este Blog es una evidencia de aprendizaje, el cual fue creado con el objetivo de plasmar y compartir actividades, reflexiones y vivencias en el desarrollo de nuestro proceso de formación en el módulo de Sistemas de Información para la Comunicación y Tecnología Educativa. Tiene como propósito el utilizarlo como un recurso de evaluación, además de ser un espacio que facilite el trabajo colaborativo y retroalimente nuestras actividades con sus comentarios y valiosas aportaciones.

Gracias por visitarnos y compartir esta experiencia de aprendizaje que iremos recopilado para ustedes y para nosotras.

Ventajas y desventajas del Cómputo Educativo

La incorporación de las tecnologías como parte del Cómputo Educativo en beneficio de la práctica docente y del aprendizaje puede representar tanto ventajas como desventajas al proceso educativo.

El Cómputo Educativo tambien llamado Informática Educativa, es una herramienta más de apoyo en el PEA (Proceso de Enseñanza y Aprendizaje), el cual puede representar ventajas para el desempeño docente ya que al utilizar medios y recursos didácticos actuales esta utilizando metodologías y enseñanzas inovadoras, las cuales permiten optimizar el tiempo y ver mayores contenido en forma más ilustrativa y en menor tiempo, por lo cual las clases son más dinamicas y se a trae más la atención del alumno y todo ello contribuye a mejorar el proceso de enseñanza propiciando buena asistencia, motivación, entrega de trabajos en tiempo y forma y la autogestión del alumno, es decir se logran mejores aprendizajes.

Pero dicha incorporación tecnológica tambien representa desventajas, como lo son: el tiempo que el docente requiere o necesita para practicar lo aprendido y para digitalizar el material de una clase tradicional, los recursos económicos tanto para equipamiento como para mantenimiento y actualización (hardware y software), así como la posición que el docente pueda tomar respecto al proceso de cambio, como lo es: el miedo, el enojo, la resistencia y la falta de aceptación a lo nuevo, claro sin tomar en cuenta las fallas tanto a nivel técnico como administrativo que puedan presentarse al utilizar dichas tecnologías como parte de la práctida docente.

A continuación se hace una representación gráfica por medio de un mapa conceptual de las principales ventajas y desventajas anteriormente señaladas.