jueves, 12 de noviembre de 2009

Análisis de las herramientas de autoría: JClic y Hot Potatoes











JClic es una aplicación utilizada por educadores como herramienta de creación de actividades didácticas e interactivas para los alumnos: Asociación compleja y simple, juego de memoria, actividades de exploración y de identificación, pantallas de información, puzzle doble, de intercambio y de agujero, en texto: completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos y ordenar elementos, respuesta escrita, crucigramas, sopa de letras, entre otras.

JClic está desarrollado en la plataforma Java y almacena los datos de las actividades en XML. Tiene su base evolutiva en el programa Clic 3.0. Es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
- JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
- JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
- JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
- JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado y los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Al descargar e instalar correctamente puedes en la computadora puedes ejecutar el programa aún sin conexión a la red.

JClic es un software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición a bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) con la cual el usuario podrá usarlo, distribuirlo o bien modificarlo siempre uy cuando se respeten los derechos de autor y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Tienes dos maneras de acceder a JClic:

· Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente
los borra.

Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración
del sistema Java del ordenador.

· Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de
proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o
cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la
biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.

En resumen JClic es una de las maneras más motivadoras para que un maestro haga trabajar a sus estudiantes reforzando las áreas de matemáticas, música, geografía, química, educación física, tecnología, ciencias experimentales y entretenimiento, entre otras, a la vez que hace uso de la tecnología. Creemos que es una herramienta que estimula el aprendizaje e incentiva la creatividad del educando.






Hot Potatoes Suite es un conjunto de seis herramientas de autor, creado por el equipo de Investigación y Desarrollo en la Universidad de Victoria, dichas herramientas permiten crear web interactivo basado en ejercicios de varios tipos. Los ejercicios son páginas Web estándar que usan el código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estas normas fundamentales del W3C son soportados por todos los exploradores modernos, incluyendo Internet Explorer 6 +, Mozilla 1.2 +, Phoenix, Safari y muchos otros.

No se necesitamos saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesitamos hacer es introducir los datos - textos, preguntas, respuestas, etc. - y los programas crean las páginas Web. Posteriormente, podemos publicarlos en el sitio Web. Sin embargo, los programas están diseñados de modo que casi todos los aspectos de las páginas pueden ser personalizadas, por lo que si tenemos conocimientos de HTML o el código JavaScript, podemos hacer casi cualquier cambio que deseemos en la forma en que trabajan los ejercicios o con respecto al formato de las páginas web .

Consideramos a Hot Potatoes una herramienta de autoría muy útil, práctica y usable para el desarrollo de nuevo software, sobre todo para quienes no tenemos experiencia en el diseño de páginas web, una herramienta como Hot potatoes que nos permita crear web interactivo sin ser necesario el conocer los lenguajes de marcas o de programación de hipertextos es de suma utilidad al querer desarrollar páginas web.

Fuentes consultadas:
Asociación Ibn Firnás Observatorio Astronómico de La Rinconada. Creación de actividades educativas multimedia con JClic. Enseñar de otra manera…Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf

Generalitat de Catalunya. JClic. ¿Qué es? Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Hot Potatoes. ¿Qué es Hot Potatoes?. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://hotpot.uvic.ca/wintutor6/tutorial.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

El plan de uso en la práctica docente dentro del aula.

Consideramos que toda actividad docente de una u otra forma requiere una guía de clase, probablemente no todos los docentes tenemos conocimientos de cómo realizar un plan para las sesiones que comprende nuestra clase, pero siempre nos apoyamos de un temario o guía clase ya sea elaborada por nosotros mismos o tomada de un ejemplo de temario ó prototipo de clase y adaptada a nuestras necesidades y objetivos, en caso de que se requiera el uso de un software o equipo en particular para complementar el aprendizaje lo incorporamos, claro, posterior al estudio o autocapacitación en el uso y manejo del mismo, como ya lo mencionamos dependiendo de los objetivos de aprendizaje que se tengan.

En la misma línea y al conocer algunos lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo, consideramos de suma importancia su adopción como eje central previo desempeño docente, sobre todo al tener como interés el incorporar un programa de cómputo educativo como parte de nuestro desempeño en el aula, ya que en el plan de uso hacemos la planificación de nuestra clase, sacando provecho de los programas ya existentes a un nivel de uso o adaptación y aplicando los principios de diseño instruccional. (Gandara, 1999)

De acuerdo con Díaz Barriga (2005), algunos principios para el diseño de instruccional con entorno a la Tic’s son los siguientes:

• El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y la enseñanza una ayuda asistida o mediada a dicho proceso.
• Se pueden construir muchas visiones en torno campos de conocimiento determinados, la instrucción debe permitir múltiples perspectivas.
• El conocimiento es dependiente del contexto, por lo que el aprendizaje debe ocurrir en contextos relevantes.
• El aprendizaje se encuentra mediado por herramientas y signos y en el proceso participan diversos agentes educativos.
• El aprendizaje es una actividad social y dialógica.
• La cognición es situada, es parte y producto de la actividad, del contexto y de la cultura en que se desarrolla y utiliza.
• La cognición se distribuye socialmente: el aprendizaje no sólo es internalización del conocimiento, sino ante todo, transformación de la participación de las personas en una comunidad social.
• La importancia de los procesos de toma de conciencia de lo que se ha aprendido y se sabe, así como de los procesos de práctica reflexiva y el desarrollo de estrategias para el aprendizaje deben colocarse como una de las principales metas de un sistema instruccional.

Para Gloria J. Yukavetsky la secuencia o fases del DI constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática. Mismas que desgloza en el siguientes esquema y define a su vez cada una de las etapas:


La fase de Análisis constituye la base para las demás fases del Diseño Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las tareas a enseñarse. Estos productos serán los insumos de la fase de diseño.

En la fase de Diseño se utiliza el producto de la fase de Análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripción de la población a impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar itemes para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción. El producto de la fase de Diseño es el insumo de la fase de Desarrollo.

En la fase de Desarrollo se elaboran los planes de la lección y los materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instrucción, los medios que se utilizarán en la instrucción y cualquier otro material necesario, tal como guías de una lección.

En la fase de Implantación e Implementación se divulga eficiente y efectivamente la instrucción. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el Análisis Diseño Desarrollo Implantación e Implementación Evaluación salón de clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologías relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia la comprensión del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

En la fase de Evaluación se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción. La fase de Evaluación deberá darse en todas las fases del proceso instruccional.

Referencia:
Díaz Barriga, F. (2005), Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado, Revista electrónica Tecnología y Comunicación Educativa. recuperado el 05 de noviembre de 2009, disponible en: http://investigacion.ilce.edu.mx/st.asp?id=1515

Yukavetsky, G. (2003), La elaboración de un módulo instruccional, Recuperado el 05 de noviembre de 2009, disponible en: http://www1.uprh.edu/gloria/publicaciones/comoelaborarunmoduloinstruccional.pdf

viernes, 30 de octubre de 2009

Exploración de sitios web sobre evaluación de software

Tanto el sitio de Tog como el de Krug ofrecen estrategias para mejorar la experiencia del usuario ante el manejo de un software ó sistema, por una parte tog y su empresa se especializan en el diseño de interfaces donde el tema central u objetivo es la interacción humano-computadora, mientras que Steve Krug frece servicios de Consultoria y Usabilidad de sitios web. A continuación se describen dichos sitios de evaluación de software:



Tog autoridad en el diseño de interfaces de usuario, ofrece nuevas y potentes tecnologías de una forma que se beneficie a la industria y a la sociedad en general. Orienta a diseñadores y desarrolladores de software para el diseño de interfaces, además de proporcionar directrices prácticas para el desarrollo de aplicaciones de éxito que los usuarios encontrarán sencillas, claras y coherentes.

Bruce "Tog" Tognazzinies un principal con el Nielsen Norman Group, El "dream team" empresa especializada en la interacción hombre-ordenador. Tog fue el diseñador principal, en WebMD, la super-start-up vertical fundada en febrero de 1996 por Jim Clark, fundador de Silicon Graphics y Netscape. Antes de eso, Tog fue distinguido ingeniero de Estratégias de Tecnología de Sun Microsystems. Durante sus 14 años en Apple Computer, fundó el Apple Human Interface Group y actuó como Human Interface de Apple Evangelista. Tog ha publicado dos libros, Tog en la interfaz y Tog on Software Design, , actualmente es la publicación de la revista web gratis ",AskTog".
En sus publicaciones:



En la cual se muestra "Una asombrosa combinación de la profundidad técnica y el humanismo, que siempre es relevante, a menudo ingeniosa, a veces, muy emocionante".- Jean-Louis Gassée, Presidente y CEO, Be, Inc., ex Presidente de la División de Productos, Apple Computer, Inc.



"Tog en la interfaz es un informe de la primera línea de diseño de la interfaz, llena de anécdotas y consejos útiles. "

Es una de las principales autoridades en el diseño de interfaces de usuario, en su obra Tog en la interfaz, capta perfectamente los principios básicos de todas las interfaces gráficas de usuario. Uso de las ideas de fuentes tan diversas como la Teoría de la Información, Carl Jung, e incluso la apicultura profesional, el libro proporciona un marco para lograr una comprensión profunda de diseño de interfaz de usuario.

Con humor y la reflexión de ideas, Bruce Tognazzini explora los temas centrales de la interacción humano-computadora, incluyendo los desafíos presentados por las aplicaciones multimedia, los agentes, la realidad virtual y las tecnologías de futuro.

Steve Krug

Dicho sitio ofrece servicios de Consultoria y Usabilidad, habitualmnete su trabajo consiste en realizar Reseñas de usabilidad de sitios web, trabaja de la siguiente manera:

Mantiene una conversación con su cliente en el cual en el cual visualiza lo que quiere lograr y lo que piensan de sus problemas. Si consideran que se necesita una revisión del sitio el cliente envía:


  1. La dirección URL de su sitio existente
  2. Un boceto de un nuevo sitio
  3. Diseños de páginas preliminares
Krug recorre el sitio, revisando los diseños, o prototipo desde el punto de vista del usuario, teniendo en cuenta los lugares donde la gente tiende a confundirse.

Acerca de Steve Krug
Steve Krug (pronunciado "Kroog") es mejor conocido como el autor de Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, Ahora en su segunda edición con más de 200.000 copias impresas.

Pero también ha pasado de 20 años como consultor de usabilidad para una amplia variedad de clientes como Apple, Bloomberg.com, Lexus.com, NPR, el Fondo Monetario Internacional, y muchos otros.

Su firma de consultoría, Advanced Common Sense ( "sólo yo y unos pocos bien colocado espejos") se basa en Chestnut Hill, MA.

En la actualidad pasa la mayor parte de sus talleres de usabilidad tiempo de enseñanza, consultoría, y trabajando en un nuevo libro acerca de "hágalo usted mismo las pruebas de usabilidad".

Referencias:

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y el diseño orientado a metas


El desarrollo de cómputo educativo siempre tiene un objetivo y una finalidad, dichos factores siempre van orientados a cubrir una necesidad educativa ó mejorar el entorno laboral de los usuarios ó grupos a quienes va dirigido, bajo ese enfoque es sumamente importante considerar al usuario como el centro del proceso y en torno a el definir y trazar las acciones del proyecto y diseñar soluciones dirigidas a usuarios reales, tomando en cuenta los factores sociales.


Los sitios web explorados son empresas que ofrecen servicios o software por medio de los cuales ayudan a las empresas a comprender las necesidades de sus clientes y de los mercados a quienes van dirigidos los productos que ofrecen, y en donde el factor en común es el que tienen como eje central al cliente y sus innovadores modelos de diseño contextual tienen el objetivo de crear productos que satisfagan a los usuarios o clientes y a su vez satisfaga las necesidades de sus empresas.



Qué es LabVIEW?
Por medio de LabView se ofrece a millones de ingenieros y científicos un entorno gráfico de programación el cual ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos, por medio de los cuales pueden desarrollar sofisticados sistemas de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo.




Usan el diseño contextual para crear innovadores esquemas centrados en el cliente, sus productos, soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web etc. Dicha empresa ayuda a sus clientes a comprender las necesidades de su población de usuarios.


La metodología contextual del diseño, desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es el cliente centrado en el proceso de diseño y utiliza los datos de campo como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos, a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios " y las necesidades de negocio.




En esta empresa estipulan que el apoyo a sus clientes inicia el primer día de cualquier proyecto, recomiendan a sus clientes incorporar la ingeniería de diseño en todo el proceso para garantizar la viabilidad del diseño y determinar cómo resolver los difíciles problemas técnicos. Ayudan a sus clientes de adaptar el diseño a problemas inesperados.




Por más de 30 años, Alan Cooper ha sido un pionero de la era de la informática moderna. Su trabajo pionero en la invención de software, diseño y construcción ha influido en una generación de programadores y gente de negocios-y ayudó a una generación de usuarios. Alan es el autor de dos libros más vendidos, About Face: The Essentials of User Interface Design y Los presos corren el asilo, Y sus ideas visionarias y el estilo franco hacen de él un orador popular. Se le conocen como el "Padre de Visual Basic," o el tipo que piensa que el software debería ser una palmada, lo conocemos como el hombre cuyas ideas son el fundamento de lo que hacemos.

viernes, 16 de octubre de 2009

La Robótica Educativa


“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”, Seymour Papert



En la actualidad la educación se ve influenciada en todas sus áreas por el desarrollo de la tecnología, con mucha, poca y en algunas áreas nula aceptación, lo cierto que es que cada vez se introduce más desde el nivel preescolar pasando por la educación superior hasta involucrarse en posgrados.

México cuenta con instituciones como las escuelas primarias Morelos, María W. de López Ortiz, Libertadores y Beatriz González Ortega, ubicadas en el del Estado de Zacatecas (por mencionar algunas), donde se recibirán clases de robótica, como asignatura adicional, consientes de que para educar se deben ofrecer proyectos que innoven y mejoren la calidad educativa.

Pero entendamos por Robótica educativa el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots (Robo-ed, 2009).

Lego ha sido líder en la fabricación de juguetes y su línea Lego Mindstorms for Schools la cual surge de la exitosa relación entre Lego y el MIT, presenta a la robótica de una manera amigable para los niños basado en “aprender haciendo” y “aprender diseñando” es decir en la necesidad de desarrollar sus capacidades y habilidades.

La incursión de la Robótica a la Educación ha permitido que el docente cuente con una herramienta más para que el alumno aprenda “jugando”, por inducción y descubrimientos guiados, para que através de situaciones simuladas experimenten y construyan su propio conocimiento, a la vez que desarrollan actitudes creativas, habilidad mental, pensamiento crítico, liderazgo con valores, autoestima, comunicación y desempeño social, entre otras competencias.

Referencias:
Robótica Educativa de México. (2009) ¿Qué es la Robótica Educativa?. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de: http://roboticaeducativa.com.mx/blog/?page_id=13
Ruiz, Carolina (2009) Noticias de Robótica Educativa (2009) Recuperado el 13 de Octubre de 2009 de: http://www.roboticaeducativa.com/noticias/?p=638
Wikipedia (2009). Lego Mindstorms. Recuperado el día 14 de Septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch: aprender, haciendo, construyendo, simulando










Logo y Scrath son herramientas de aprendizaje basados en el lenguaje gráfico de programación Squeak, sustentados en una filosofía constructivista ampliamente utilizada en apoyo a la educación.

Ambas presentan características de modularidad o bloques de construcción, extensibilidad, interactividad, flexibilidad, simplicidad y seguimiento, son de fácil funcionalidad o comprensibilidad, cuya programación es adaptable al lenguaje natural. Es utilizado en el desarrollo de simulaciones debido a innovaciones y a mejoras en herramientas, editores, gráficos, sonidos que permiten la realización de multitareas en proyectos multimedia.

El rápido y constante avance de la tecnología obliga a estas útiles herramientas a evolucionar ofreciendo a los estudiantes diversión mientras desarrollan habilidades de programación, creatividad y de aprendizaje como lo son:

1. Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
2. Habilidades de Comunicación
3. Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
4. Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
5. Creatividad y curiosidad intelectual
6. Habilidades interpersonales y colaborativas
7. Auto dirección
8. Rendición de cuentas y Adaptabilidad
9. Responsabilidad Social

Los tutoriales de Scratch utilizados por el CECTE son muy ilustrativos y aportan una visión dinámica de lo que es trabajar en este formato.

Fuentes consultadas


· CECTE-ILCE (2008) ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
· CECTE-ILCE (2008) Tips en SCRATH. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html
· CECTE-ILCE (2008)¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html
· Eduteka (2009) Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1
· Eduteka (2009) Diálogos en Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: (http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
· Eduteka (2009) Programando con Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
· Logo Fuondation (2000). The logo programming language. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
· Softronics Inc. (2000) Welcome to MSWLogo, Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.softronix.com/logo.html

lunes, 5 de octubre de 2009

La simulación en la educación

Simulaciones

Se usan las Simulaciones cuando la experiencia real es muy costosa, difícil de obtener, repetir o también cuando están involucrados elementos de riesgo las simulaciones de esa realidad son particularmente apropiadas, porque permiten representar sin riesgos, además es una realidad controlada(Göptepe, Özgüc, y Baray, 1989)

La simulación como una modelación de realidad social o física, de manera que el participante pueda interactuar y llegar a ser parte de esa realidad simulada. Seidner (1976). Es la ejecución dinámica o manipulación de un modelo de cierto sistema (Kast y Rosenzweig, 1986).

Estos mismos autores consideran que los modelos de simulación proporcionan la oportunidad para anticipar las consecuencias de decisiones estratégicas, las cuales enriquecen el proceso de planificación. De esta manera permiten al planificador responderse algunas preguntas de las cosas que podrían pasar, además le permite obtener datos para realizar estimados probabilísticos de las condiciones futuras.


Simulaciones en la educación
Este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Ellas se enfocan en tareas especificas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto deplazada por la simulación, puesto que esta incluye viñetas narrativas animadas, éstas son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, tambien se usa para evalaur el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños y el servicio de los profesores.

Los estudiantes experimentan con la “vida real” gracias a la realidad virtual de la simulación programada. (Galvis citado por Buratto, Canaparo, Laborde y Minelli , 2002; Rizzi ,1999; Bates, 1999; Poole, 1999 y Marques, 1999 , Valverde, 2002 ). Además, suministran un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo. Con estos programas el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Sin perder realismo, aunque actúe de modo virtual, lo que supone economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza (Valverde, 2002).

Internet y las tecnologías de la información en general, permiten generar esos espacios simulados en un entorno virtual, e interactuar con ellos poniendo a prueba las decisiones del usuario .

Simuladores

Los simuladores pueden ser de gran utilidad al incorporarlos como una herramienta mas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, y el simulador a incorporar dependera de los objetivos de aprendizaje que se tengan, algunos ejemplos de simuladores son:

-Stella
-Extend
-Agent Sheets
-Stage Cast
-Net Logo



StageCast es un software de simulación el cual fue diseñado pensando en que los niños lo puedan manejar y crear por si mismos simulaciones interactivas de juegos, historias, etc, en un ambiente visual y sin tener que usar un lenguaje de programación.

Exploración de StageCast

A c t i v i d a d

-Crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Resultados obtenidos

Como resultado se obtuvo lo señalado en la actividad, pero para cumplir con el objetivo, previamente tuvimos que realizar los tutoriales (Learn Creator) que vienen incluidos en el programa StageCast Creator, los cuales son guías iteractivas de como crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, fue practicamente fácil la realización de la actividad, cabe mencionar que un aspecto importante para entender el tutorial es la comprensión del idioma ingles.







Netlogo es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo por el Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling.

Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos


Exploración de Netlogo

A c t i v i d a d

-Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
-Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

Resultados obtenidos

Al explorar el software determinamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia promedio en que se realiza el test, y al modificar o manipular dichos factores o variables como resultado concluimos en que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, tambien notamos que el uso del condon en realidad no repercute mucho en los resultados.

Consideramos que para reducir la velocidad del contagio debemos aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta ultima variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.

C o n c l u s i o n e s

Como conclusión consideramos que incorporar software de simulación como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje resulta factible, tanto por el hecho de poder recrear situaciones reales en las cuales el alumno iteractua virtualmente con una situación real manipulando variables v simulando situaciones y contextos reales, lo cual conlleva a obtener aprendizajes significativos , como por el aspecto de la optimización de tiempos y costos.

Cabe mencionar que consideramos los softwares de simulación explorados en esta actividad complejos en su manejo si no se estudia la forma y manera de manejarlos y para ello se debe estudiando y comprender los tutoriales y ayudas que incluyen los mismos, en ese punto encontramos como principal obstaculo el manejo del idioma ingles.

Fuentes consultadas:

INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de inciación a Netlogo en español. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2008). Aprendiendo a Enseñar Jugando. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://ensenajugando.com/simulaciones.html

Wikipedia (2009). Simulación. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulación


























viernes, 25 de septiembre de 2009

Educación en linea y objetos de aprendizaje

INTRODUCCIÓN
La educación virtual es una oportunidad de aprendizaje que se acomoda al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por la tecnología de la información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales. Este tipo de educación ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, además su importancia está incrementando más puesto que esta educación es una herramienta para incorporarnos al mundo tecnológico que será lo que muy próximamente predominará en muchos centros educativos. A través de ésta, además de la evaluación del maestro o tutor, también evaluamos conscientemente nuestro propio conocimiento. (Wikipedia, 2009).

RELACIÓN ENTRE LAS DIFERENTES VARIABLES DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA Y SUS DIVERSOS SOPORTES PEDAGÓGICOS
La relación que existe entre las diferentes variables de la educación en línea es que apoyan su aprendizaje en el uso de recursos en línea, se basan principalmente en el modelo de enseñanza-aprendizaje constructivista, integran el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, procuran el propiciar “un entorno de aprendizaje con el propósito de aprender” (Pulkinen et al., 1998) y suele ser más flexible que la educación presencial.

¿ES INDISPENSABLE SIEMPRE LLEGAR A UNA MODALIDAD DE AUTOINSTRUCCIÓN?
No se considera indispensable, tomando en cuenta que este tipo de estudio representa una modalidad muy solitaria y que por lo mismo no es de fácil permanencia, a diferencia de cuando ya se han desarrollado habilidades y destrezas para incursionar en una modalidad de estudio en línea, en la cual ya se ha adquirido la habilidad de la competencia en el estudio independiente, considerando lo anterior, la incursión en una modalidad de autoinstrucción ya no se ve como una tarea tan ardua.

En caso de que sea indispensable el optar por este tipo de modalidad lo mas importante y que se considera crucial y determinante para la adquisición de conocimientos realmente significativos son los materiales para autodidactismo y el diseño instruccional el cual es clave.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: RETROCESO POTENCIAL O AVANCE FORMIDABLE
No se consideran un retroceso ya que representan una nueva manera de aprendizaje de contenido y poseen características que pueden ser de mucha utilidad en las distintas modalidades educativas, pero si se abusa en su uso y se confía a dichos elementos la autoinstrucción de aprendizajes olvidándose de la eficacia de las modalidades educativas a distancia, como lo son la educación en línea y el blended learning o educación mixta, en las cuales se usan los recursos educativos en línea como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, podríamos caer en un retroceso en el que se vaya creando un vacío educativo y se vaya perdiendo lo más importante del proceso enseñanza-aprendizaje que es la interacción social y la colaboración en la construcción de conocimientos.

Definitivamente para que realmente se den aprendizajes significativos se necesita la guía de un maestro o tutor en el proceso de enseñanza aprendizaje.

FORTALEZAS Y DEBILIDADES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
El usar objetos de aprendizaje como parte del proceso de enseñanza aprendizaje en cualquier modalidad de estudio presenta fortalezas y debilidades:

Fortalezas:
  • Facilitan la reusabilidad en diferentes situaciones de enseñanza.
  • Son autocontenidos: cada objeto puede tomarse de manera independiente.
  • Son reusables: un mismo objeto puede ser utilizado en múltiples contextos para propósitos múltiples.
  • Pueden ser agregados: pueden agruparse en colecciones mayores de contenido, incluyendo estructuras de cursos tradicionales.

Debilidades

  • No se dirigen al aprendizaje colaborativo.
  • No son baratos.
  • No es rápido su desarrollo
  • Para su diseño se debe cumplir con un estándar técnico (SCORM), para que diferentes LMS puedan hablarse entre si y compartir objetos de aprendizaje, es decir si los objetos cumplen con los estándares SCORM los puede ver cualquier plataforma.

CONCLUSIÓN
La educación en línea es una modalidad más del cómputo educativo, tomando en cuenta que todas las modalidades presentan diferentes características y pueden ser adoptadas dependiendo de las necesidades educativas que se tengan y los recursos con los que se cuente, al momento de decir incursionar en una modalidad alternativa de aprendizaje, primero se debe hacer un proyecto de ambientes de aprendizajes en el que se estudie el proyecto educativo que desea implementarse con el objetivo de poder seleccionar que modalidad de estudio es más factible o conveniente incorporar: presencial, semipresencial, a distancia, en línea, etc.

Cada modalidad puede hacer usos de los objetos de aprendizaje y de esta manera incursionar en una nueva manera de aprendizaje de contenido en el que se garantiza la reusabilidad de los mismos en diferentes situaciones de enseñanza con el objetivo de poder ser utilizados en múltiples contextos para propósitos múltiples.

La educación en línea es el estudio más personalizado y autónomo que existe, teniendo como aspecto más importante el que se aprende compartiendo y colaborando, muestra de ello son las tecnologías de la web 2.0 (wikis, foros, sitios de interacción social, etc.).

Fuentes consultadas
Gándara, M. (17 de septiembre de 2009). La promesa real de la educación es la posibilidad de aprender juntos, aprender compartiendo. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion9/pres/sist_9.pdf
Wikipedia (24 de Septiembre de 2009). Entornos virtuales de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Entornos_virtuales_de_aprendizaje
Wikipedia (17 de septiembre de 2009). Educación Virtual. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_virtual

viernes, 18 de septiembre de 2009

Potencialidades técnicas y pedagógicas de Sistemas de Administración del Aprendizaje (LMS): Proyectos Sakai y Claroline.




Proyecto Sakai

El proyecto Sakai tiene múltiples funcionalidades, es un software de código abierto que creado por educadores para educadores, tiene por objetivo de crear un entorno de aprendizaje colaborativo en torno a la educación superior y que venga a mejorar otras iniciativas de código abierto como lo es Moodle.

Tiene suficientes herramientas para cubrir y satisfacer las necesidades de profesores, estudiantes y de cualquier empresa que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje colaborativo en línea, investigaciones o colaboración de proyectos en general sin requerir conocimientos muy especializados en programación.

Características:











































Proyecto Claroline


Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.

Una plataforma de eLearning (aprendizaje virtual) y eWorking (trabajo virtual)

Publicada bajo una licencia Open Source (De código abierto o sofware libre), Claroline permite crear y administrar cursos a cientos de organizaciones de
93 países diferentes y la colaboración de espacios online. Cada sitio del curso proporciona un lista de herramientas permitiendo al profesor:
- Escribir la descripción de un curso.
- Publicar documentos en cualquier formato (texto, PDF, HTML, video...).
- Administrar foros tanto públicos como privados.
- Desarrollar caminos de aprendizaje.
- Creación de grupos de estudiantes.
- Preparar ejercicios online.
- Administrar una agenda con tareas y fechas límite .
- Publicar anuncios (también por e-mail).
- Proponer tareas manejadas a través de la red.
- Ver la estadísticas de la actividad de los usuarios.
- Usar la herramienta wiki para escribir documentos en colaboración.

Adaptable a varios contextos de formación, Claroline no es usada únicamente por escuelas y universidades, también en centros de formación, asociaciones y compañías. La plataforma es adaptable y ofrece un entorno de trabajo flexible y ajustable.

Una tecnología adecuada

Claroline es capaz de albergar un gran número de usuarios fácilmente. Es compatible con los entornos de Linux, Mac y Windows. Claroline está basado en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL e integra estándares actuales como SCORM e IMS/QTI para intercambiar contenidos.


Una herramienta fácil y manejable
Claroline ha sido desarrollada siguiendo las necesidades y experiencias de profesores. Claroline ofrece una interfaz intuitiva y clara de administración de espacios. La gestión o manejo diario de la plataforma no requiere ninguna habilidad técnica especial. La plataforma se instala rápidamente y el uso de cualquier navegador web permite manejar las distintas partes del curso y la admisión de usuarios con fluidez.

eLearning con Claroline
Por Marcel Lebrun (IPM/ UCL - lebrun@ipm.ucl.ac.be)
Claroline es un LMS libre, un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado en PHP/MySQL, que es un lenguaje de programación basado en Bases de Datos. Originalmente desarrollado en el IPM (Institut de Pédagogie universitaire et des multimedias de la UCL, Universidad Católica de Louvain), y actualmente fruto de la colaboración entre el anterior y el ECAM (Institut Supérieur Industriel), ambos de Bélgica.

Una plataforma de profesores para profesores
La filosofía de formación del profesorado de la IPM es desarrollar la autonomía del profesor con respecto a la pedagogía y lo que es más, el buen uso de herramientas técnicas en pedagogía. Este principal objetivo se esperaba fuera alcanzado al permitir que los profesores hiciesen pruebas para descubrir la necesidad de una pedagogía sólida y así fomentar la pedagogía en la enseñanza universitaria. IPM pensó, hace 5 años, en usar WebCT pero la necesidad de autonomía requerida hizo que acabase en fracaso, debido a las dificultades para desarrollar cursos con esta plataforma. En una reunión de equipo, desarrollamos la idea de que un gran porcentaje de las necesidades de los profesores se verían satisfechas con aproximadamente cinco o seis funcionalidades como son: la publicación de anuncios y documentos, dar herramientas a los estudiantes para desarrollar actividades y demostrar sus aptitudes, permitir la interacción entre estudiantes y con profesores.
La simplicidad de uso y la independencia respecto a la disposición pedagógica eran los leitmotivs de los equipos de apoyo y desarrollo. Todavía en nuestra universidad tradicional, la plataforma permitiría "clases" tradicionales, aprendizaje autónomo, combinándolo con el elearning o aprendizaje a distancia. En lo concerniente a la pedagogía, las posibilidades abarcarán las entregas de documentos de problemas y la planificación de proyectos basados en el aprendizaje, prestando una especial especial atención al eLearning colaborativo. Además, esta plataforma apoya la evolución en las aplicaciones de los profesores, pudiendo actuar como catalizador para la innovación pedagógica y el desarrollo del profesorado.
Fuentes consultadas
CAROLINE.NET (2008). Inicio. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/

CAROLINE.NET (2008). Sobre Claroline. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/about-claroline.html

CAROLINE.NET (2008). eLearning con Claroline. Consultado el 18 de Septiembre de 2009 de http://www.claroline.net/pedagogical-principles-2.html

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategías de enseñanza-aprendizaje colaborativas




Especies acuáticas en peligro de extinción





Presentación
El presente trabajo representa una estrategia de enseñanza aprendizaje en la cual destaca el uso de una computadora en el aula y el trabajo colaborativo. La forma en la que se desarrollan las actividades y los recursos proporcionados tienen el propósito de despertar en los alumnos el interés y la curiosidad por conocer las causas y el porqué? del tema que se desarrolla.

Para el desarrollo de las actividades propuestas, los alumnos se apoyarán de una computadora en el aula con conexión a internet, en la cual podrán consultar los materiales de lectura proporcionados como recursos. La participación del docente será constante y activa ya que deberá apoyar a los alumnos en el uso y manejo tanto del equipo de cómputo, como de los programas requeridos para el aprendizaje.


Objetivos

Generales
· Reducir tiempo al proceso de enseñanza aprendizaje.
· Permitir la interactividad en el proceso enseñanza aprendizaje.
· Reforzar el aprendizaje de manera dinámica.
· Generar el aprendizaje colaborativo.
· Motivar el aprendizaje del estudiante.
Específicos
· Fomentar en el alumno el interés por el medio ambiente acuático y las especies que lo conforman, así como la importancia de su conservación.
· Fortalecer actitudes de responsabilidad en el cuidado del medio ambiente.
· Fomentar el desarrollo de habilidades como lo son: el investigar, analizar, interpretar y reflexionar, las cuales contribuirán a su formación.
· Fomentar el trabajo en equipo.
· Incorporar el uso de una computadora con conexión a internet para apoyar tanto la enseñanza como aprendizaje de los alumnos.

Tema a desarrollar
Especies acuáticas en peligro de extinción.

Actividades
Eres un amante de la naturaleza y en especial de las especies que viven en el mar, es decir las especies acuáticas, pero últimamente has escuchado que algunas de esas especies están en peligro de extinción y te interesa saber ¿porque?

¿Cuáles consideras que sean las causas por las cuales están en peligro de extinción algunas especies acuáticas?

Para dar respuesta a nuestra pregunta realizaremos algunas actividades que nos llevarán a descubrirlo:

Se formarán equipos de 4 integrantes, cada equipo tendrá la opción de seleccionar una actividad relacionada con el tema de la extinción de las especies acuáticas.

Equipo 1 Actividad 1:
. Haz Clic en el siguiente texto ¡descubre y entérate! ¿Qué significa que una especie este en peligro de extinción?



Equipo 2 Actividad 2:
. Haz clic en el siguiente texto: especies en peligro de extinción y localiza cuales son las especies acuáticas en peligro de extinción.
· Busca en la sección de recursos una liga de imágenes y entre los integrantes del equipo seleccionen 3 (tres).



Equipo 3 Actividad 3:
. Haz clic en el siguiente texto tortugas marinas, accesarás a una página donde encontraras mucha información sobre las tortugas marinas. Una vez en la página realiza lo siguiente:



· Haz clic en el texto del lado izquierdo donde dice “Amenazas”, localiza cuales son las cinco razones por las cuales las tortugas están en peligro de extinción.
· Ahora Haz clic en la opción “Actúa” y descubre cómo puedes ayudar a salvar a la tortuga marina en peligro de extinción.


Equipo 4 Actividad 4:
· Haz clic en el texto La ballena azul y descubre porque es una especie en peligro de extinción.


. Haz clic en el siguiente texto tortuguita y descubre que puedes hacer para ayudar a proteger las diferentes especies marinas.




  • Cada equipo investigará y analizará la información proporcionada en los recursos.


  • Posteriormente intercambiarán comentarios, dudas y opiniones sobre el tema elegido con sus compañeros de equipo ya que posteriormente serán capaces de anotar lo que entendieron (conclusiones).
    Nota: Los textos deberán mostrar las diversas opiniones, resultado del trabajo en equipo.


Recursos
Los materiales, los cuales comprenden ligas a videos y páginas web con temas relacionados, apoyan y profundizan el tema a desarrollar. Los materiales son:



Videos relacionados:
Tortugas
Animales en peligro de extinción

Temas relacionados:
Mares en peligro
Imágenes de animales marinos
Delfín rosado en peligro de extinción
El último delfín
¿Podrá el manatí sobrevivir como especie?
El pez arquero


Evaluación
Con todo lo que hemos aprendido hasta este momento, realiza lo siguiente:

Voluntariamente cada uno de los integrantes de los equipos dará una breve información a integrantes de otros equipos sobre la información que encontraron

1. Explica a tus compañeros que entendiste por especies en peligro de extinción.
2. Comenta entre compañeros cuales son las causas por las que están en peligro de extinción.
3. Informa a quienes no lo saben, que es lo que puedes hacer para salvar y proteger a las diferentes especies marinas.

Túrnense entre compañeros para hacer las siguientes actividades con el apoyo del maestro, en la computadora llevada al salón:



· Copien una imagen de un animal marino en peligro de extinción que haya seleccionado por votación la mayoría del grupo y pégala en una hoja en blanco de Word.
· Escriban lo que entendieron sobre:



a. ¿Qué significa que una especie este en peligro de extinción?
b. ¿Cuales consideras que son las causas por las cuales están en peligro de extinción?
c. ¿Qué debemos hacer para evitar que las especies marinas sigan extinguiéndose?



Al terminar el documento súbanlo al blog de la escuela, de no contar con uno, impriman el documento y colóquenlo en el periódico mural.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Análisis y reflexiones sobre Webquest

De acuerdo con Bernie Dodge, una WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Las WebQuest se componen de seis partes: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión, por medio de dicha organización y al usarse las WebQuest como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, contribuyen al desarrollo de competencias tanto en el docente como en el estudiante; en el docente competencias que le ayudan a planificar su clase, a definir un problema y crear un plan de investigación, localizar fuentes de información utilizando recursos provenientes de Internet, y el estudiante desarrolla competencias para el análisis, clasificación, organización de la información y evaluación.

Las WebQuest despiertan interés porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores (Dodge, 2002), ya que el docente puede llevar a cabo actividades de aprendizaje basados en la red por medio de las mismas, ya sea al utilizarse para llevar a cabo un tema de una clase, ó para desarrollar un módulo de una materia determinada, son fáciles de modificar, actualizar y pueden ser usadas por otros grupos.

Lo anteriormente mencionado contribuye a considerar las WebQuest como una herramienta de gran valor pedagógico, y aun sabiendo que en Internet existe actualmente una gran cantidad de herramientas y software que pueden ser de gran utilidad al docente en su desempeño, el uso de WebQuest es una posibilidad más, una herramienta valiosa tanto para el docente en sus esfuerzos por enseñar, como para el alumno en sus esfuerzos por aprender.

Fuertes consultadas
DODGE Bernie (2002) Cinco reglas para escribir una fabulosa WebQuest. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1

EDUTEKA (2005). Cómo elaborar una WebQuest de calidad o realmente efectiva. Consultado el 29 de agosto de 2009 de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

viernes, 28 de agosto de 2009

El uso de cómputo educativo

El objetivo de todo cómputo educativo es facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en diferentes niveles, orientaciones y modalidades de uso que requiera el usuario ya sea este docente o alumno.

El uso de la computadora en el proceso educativo liberaliza al docente de las funciones repetitivas, mediante el aprovechamiento de la tecnología como herramienta didáctica en diferentes enfoques y principios, por ejemplo al ser utilizada como un apoyo en términos generales y al fungir como mediador entre educador y educando.
Proyectos de cómputo educativo

Educared: Es un proyecto en el cual se promueve el uso educativo de Internet.
El programa EducaRed está impulsado por una Fundación Telefónica y la mayoría de organizaciones del mundo educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos.

EducaRed se propone generalizar Internet como herramienta de innovación y formación pedagógica entre profesores, padres y alumnos de primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio. Para ello, desde hace diez años, funciona el portal http://www.educared.net al que están suscritos más de 12.000 centros españoles.

Este proyecto de cómputo educativo de escala internacional se desarrolló con un objetivo de utilidad educativa potencial, el cual incluye gran cantidad de herramientas y recursos educativos, su orientación de uso es mixta ya que apoya a profesores, padres y alumnos por medio de el aprendizaje colectivo en línea ó comunidades de aprendizaje.

http://www.educared.net/

INTEL, Educar para el Futuro
INTEL, Educar para el Futuro, es un proyecto creado por las empresas INTEL y MICROSOFT, en coordinación con el ILCE, el cual consiste en una capacitación a docentes frente a grupo, en el uso de la computadora para realizar materiales didácticos y de apoyo a la docencia. A este programa de capacitación se pueden inscribir aquellos docentes que actualmente se encuentran frente a grupo. A los maestros incorporados se les dota de un manual para el curso y al finalizar se les entrega un paquete de software para que puedan utilizarlo en su casa o escuela.
Objetivos:
Promover el uso de las computadoras, como herramienta didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje y de las Aulas de Medios, creadas por el programa Red Escolar en escuelas de educación básica, a fin de coadyuvar a elevar la calidad.

El proyecto de cómputo educar para el futuro es un proyecto a gran escala, su nivel de uso es el utilizar programas sin modificar, su orientación de uso es al docente ya que lo apoya capacitándolo en el uso de la computadora para realizar materiales didácticos.

http://www.guerrero.gob.mx/?P=programasgobierno&prg=90
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/proyectos/educar_intel.htm


La Mansión del Inglés
La Mansión del Inglés es una plataforma educativa especializada en el idioma inglés, es un proyecto a gran escala que ofrece cursos de aprendizaje que integra técnicas multimedia para facilitar el estudio de forma gratuita y en línea. Partiendo de un nivel de iniciación, permite avanzar gradualmente para adquirir conocimientos del Idioma, la orientación de uso va dirigida tanto al docente como al alumno de habla hispana. Clasifica en 3 niveles la comprensión del idioma que tiene los usuarios (B=Básico, I=Intermedio, A=Avanzado) si se está empezando se realiza el un Curso de Iniciación.

El Curso Básico está orientado a Principiantes con un cierto nivel y 'Falsos principiantes'; si ya se cuenta con un grado de inglés superior, se puede acceder al Curso Intermedio. Si el usuario no sabe definir en cuál nivel se encuentra puede realizar una Prueba de Nivel, las secciones que ofrece: gramática, listening, programas, diccionario, traductor, entre otros servicios son para todos los niveles, pero también cuenta con secciones dirigidas específicamente al aprendizaje de los niveles básicos e intermedios, mucho del material para las prácticas (ejercicios, apuntes, libros y programas) son on-line para descargar (gratuito), sin embargo también cuenta con material didáctico que tiene a la venta.

El portal se complementa con servicios de chat y foros para mantener en contacto a sus usuarios desde el siguiente vínculo http://www.mansioningles.com/index.htm

viernes, 21 de agosto de 2009

Determinación del nivel, orientación y modalidad de un proyecto de cómputo educativo de acuerdo con el modelo NOM.

Proyecto: Diplomado en Desarrollo de Competencias para el uso educativo de recursos en línea.
Nivel de Uso: Uso de programas pre-existentes, sin modificar.
Orientaciones de uso: Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora (al grupo y al docente, en un uso mixto).
Modalidades de uso:
Modalidad de uso alternativo: presencial y a distancia.

1. Objetivos de aprendizaje que se persiguen y contenido a dominar.

Objetivo General: Lograr la formación de competencias y habilidades en la aplicación educativa de las TIC por el personal docente de la Universidad Autónoma de Sinaloa, así como el desarrollo de técnicas propias que le permitan incrementar los resultados derivados de nuevas dinámicas educativas diseñadas y realizadas por iniciativa propia.

Módulos del programa educativo:

· La formación docente en el uso educativo de las Tecnologías de Información y Comunicación.
· Estrategias de enseñanzas para aprendizaje significativo basado en tecnologías Web.
· Aprendizaje electrónico y las diversas modalidades de enseñanzas aprendizaje. Diseño de unidades didácticas
· El uso de de las nuevas tecnologías educativas. Creación de cursos y administración de recursos en línea.

2. Proporción alumnos/computadora: una computadora por alumno.
3. Contexto social y espacial de uso: En un aula de cómputo, trabajo grupal.
4. Tiempo de uso: Lunes a viernes 4 horas diarias por alumno.

De acuerdo a lo anteriormente descrito concluimos en que este proyecto educativo que apenas inicia en la universidad es un ejemplo de lo establecido en el modelo NOM que nos indica que hay mas de una manera de incorporar la computadora en la educación, ya que es un diplomado en el cual se combinan dos tipos de modalidades: presencial y a distancia, en el cual la orientación es hacia el aprendizaje, y el docente puede en ocasiones tener un papel protagónico y otras solo como guía, y al ser el objetivo la formación de competencias y habilidades en la aplicación educativa de las TIC, consideramos acertada tanto la modalidad como el espacio y tiempo de uso.

viernes, 14 de agosto de 2009

Conclusiones sobre el análisis de distintos software educativo.

Consideramos que las características pedagógicas que debe tener todo software educativo (tutoriales, simuladores, practicadores, etc.) son:

1. Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario
2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido
3. Administración del Tiempo
4. Representación del Contenido
5. Planeación del Contenido

Concluimos en que los distintos tipo de software que fueron analizados cumplen con las características anteriormente descritas y coinciden en el desarrollo de destrezas del pensamiento y habilidades de razonamiento, como los son la imaginación, la creatividad, el análisis de la información y la solución de problemas.


Fuente consultada:

González, F. (2006, Febrero 02), Diseño de software educativo. Recuperado el 14 de Agosto de 2009, de
http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/software-educativo

Análisis de distintos software educativo.

Investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions”.

Sumerge a los estudiantes en un programa de estudios sociales a través de la simulación de un aula donde se recrea un debate animado.

Productos de software educativo

1.- Clifford
2.- The Great Ocean Rescue
3.- Kidspiration 3


1.- Clifford

Es un tutorial en el cual los niños aprenden jugando, es decir interactúan con Clifford y sus amigos, mientras que se da la construcción de principios esenciales de lectura, matemáticas y destrezas del pensamiento. La navegación fácil y con ayuda automática permite jugar en forma independiente. Se requiere de una computadora por usuario.


2.- The Great Ocean Rescue

Es un simulador el cual por medio de actividades prácticas enfrenta a los estudiantes a 4 misiones de rescate en las profundidades de los océanos del mundo. Para resolver cada problema los estudiantes se basan en la información que se les brinda dentro del mismo software sobre los ecosistemas marinos, biología marina, ciencias ambientales, y ciencias de la tierra. Se requiere de una computadora por usuario.


3.- Kidspiration 3 (Visual manera de explorar y comprender palabras, números y conceptos.)

Es un tutorial en el cual se desarrolla el pensamiento, la lectura, la escritura y el cálculo, usando los principios de aprendizaje visual, es decir, por medio de dicho aprendizaje exploran y comprenden las palabras, números y conceptos. Se requiere de una computadora por usuario.


Les sugerimos consultar el siguiente vínculo, donde encontrará información sobre tipos de software educativo:

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/software-educativo

domingo, 9 de agosto de 2009

Bienvenidos

Este Blog es una evidencia de aprendizaje, el cual fue creado con el objetivo de plasmar y compartir actividades, reflexiones y vivencias en el desarrollo de nuestro proceso de formación en el módulo de Sistemas de Información para la Comunicación y Tecnología Educativa. Tiene como propósito el utilizarlo como un recurso de evaluación, además de ser un espacio que facilite el trabajo colaborativo y retroalimente nuestras actividades con sus comentarios y valiosas aportaciones.

Gracias por visitarnos y compartir esta experiencia de aprendizaje que iremos recopilado para ustedes y para nosotras.

Ventajas y desventajas del Cómputo Educativo

La incorporación de las tecnologías como parte del Cómputo Educativo en beneficio de la práctica docente y del aprendizaje puede representar tanto ventajas como desventajas al proceso educativo.

El Cómputo Educativo tambien llamado Informática Educativa, es una herramienta más de apoyo en el PEA (Proceso de Enseñanza y Aprendizaje), el cual puede representar ventajas para el desempeño docente ya que al utilizar medios y recursos didácticos actuales esta utilizando metodologías y enseñanzas inovadoras, las cuales permiten optimizar el tiempo y ver mayores contenido en forma más ilustrativa y en menor tiempo, por lo cual las clases son más dinamicas y se a trae más la atención del alumno y todo ello contribuye a mejorar el proceso de enseñanza propiciando buena asistencia, motivación, entrega de trabajos en tiempo y forma y la autogestión del alumno, es decir se logran mejores aprendizajes.

Pero dicha incorporación tecnológica tambien representa desventajas, como lo son: el tiempo que el docente requiere o necesita para practicar lo aprendido y para digitalizar el material de una clase tradicional, los recursos económicos tanto para equipamiento como para mantenimiento y actualización (hardware y software), así como la posición que el docente pueda tomar respecto al proceso de cambio, como lo es: el miedo, el enojo, la resistencia y la falta de aceptación a lo nuevo, claro sin tomar en cuenta las fallas tanto a nivel técnico como administrativo que puedan presentarse al utilizar dichas tecnologías como parte de la práctida docente.

A continuación se hace una representación gráfica por medio de un mapa conceptual de las principales ventajas y desventajas anteriormente señaladas.