jueves, 12 de noviembre de 2009

Análisis de las herramientas de autoría: JClic y Hot Potatoes











JClic es una aplicación utilizada por educadores como herramienta de creación de actividades didácticas e interactivas para los alumnos: Asociación compleja y simple, juego de memoria, actividades de exploración y de identificación, pantallas de información, puzzle doble, de intercambio y de agujero, en texto: completar texto, rellenar agujeros, identificar elementos y ordenar elementos, respuesta escrita, crucigramas, sopa de letras, entre otras.

JClic está desarrollado en la plataforma Java y almacena los datos de las actividades en XML. Tiene su base evolutiva en el programa Clic 3.0. Es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.

JClic está formado por cuatro aplicaciones:
- JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
- JClic playerUn programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
- JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
- JClic reportsUn módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado y los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Al descargar e instalar correctamente puedes en la computadora puedes ejecutar el programa aún sin conexión a la red.

JClic es un software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición a bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) con la cual el usuario podrá usarlo, distribuirlo o bien modificarlo siempre uy cuando se respeten los derechos de autor y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.

Tienes dos maneras de acceder a JClic:

· Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente
los borra.

Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración
del sistema Java del ordenador.

· Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de
proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o
cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la
biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.

En resumen JClic es una de las maneras más motivadoras para que un maestro haga trabajar a sus estudiantes reforzando las áreas de matemáticas, música, geografía, química, educación física, tecnología, ciencias experimentales y entretenimiento, entre otras, a la vez que hace uso de la tecnología. Creemos que es una herramienta que estimula el aprendizaje e incentiva la creatividad del educando.






Hot Potatoes Suite es un conjunto de seis herramientas de autor, creado por el equipo de Investigación y Desarrollo en la Universidad de Victoria, dichas herramientas permiten crear web interactivo basado en ejercicios de varios tipos. Los ejercicios son páginas Web estándar que usan el código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estas normas fundamentales del W3C son soportados por todos los exploradores modernos, incluyendo Internet Explorer 6 +, Mozilla 1.2 +, Phoenix, Safari y muchos otros.

No se necesitamos saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesitamos hacer es introducir los datos - textos, preguntas, respuestas, etc. - y los programas crean las páginas Web. Posteriormente, podemos publicarlos en el sitio Web. Sin embargo, los programas están diseñados de modo que casi todos los aspectos de las páginas pueden ser personalizadas, por lo que si tenemos conocimientos de HTML o el código JavaScript, podemos hacer casi cualquier cambio que deseemos en la forma en que trabajan los ejercicios o con respecto al formato de las páginas web .

Consideramos a Hot Potatoes una herramienta de autoría muy útil, práctica y usable para el desarrollo de nuevo software, sobre todo para quienes no tenemos experiencia en el diseño de páginas web, una herramienta como Hot potatoes que nos permita crear web interactivo sin ser necesario el conocer los lenguajes de marcas o de programación de hipertextos es de suma utilidad al querer desarrollar páginas web.

Fuentes consultadas:
Asociación Ibn Firnás Observatorio Astronómico de La Rinconada. Creación de actividades educativas multimedia con JClic. Enseñar de otra manera…Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/docs/JClic_referencia.pdf

Generalitat de Catalunya. JClic. ¿Qué es? Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Hot Potatoes. ¿Qué es Hot Potatoes?. Recuperado el 12 de noviembre de 2009 de
http://hotpot.uvic.ca/wintutor6/tutorial.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

El plan de uso en la práctica docente dentro del aula.

Consideramos que toda actividad docente de una u otra forma requiere una guía de clase, probablemente no todos los docentes tenemos conocimientos de cómo realizar un plan para las sesiones que comprende nuestra clase, pero siempre nos apoyamos de un temario o guía clase ya sea elaborada por nosotros mismos o tomada de un ejemplo de temario ó prototipo de clase y adaptada a nuestras necesidades y objetivos, en caso de que se requiera el uso de un software o equipo en particular para complementar el aprendizaje lo incorporamos, claro, posterior al estudio o autocapacitación en el uso y manejo del mismo, como ya lo mencionamos dependiendo de los objetivos de aprendizaje que se tengan.

En la misma línea y al conocer algunos lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo, consideramos de suma importancia su adopción como eje central previo desempeño docente, sobre todo al tener como interés el incorporar un programa de cómputo educativo como parte de nuestro desempeño en el aula, ya que en el plan de uso hacemos la planificación de nuestra clase, sacando provecho de los programas ya existentes a un nivel de uso o adaptación y aplicando los principios de diseño instruccional. (Gandara, 1999)

De acuerdo con Díaz Barriga (2005), algunos principios para el diseño de instruccional con entorno a la Tic’s son los siguientes:

• El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y la enseñanza una ayuda asistida o mediada a dicho proceso.
• Se pueden construir muchas visiones en torno campos de conocimiento determinados, la instrucción debe permitir múltiples perspectivas.
• El conocimiento es dependiente del contexto, por lo que el aprendizaje debe ocurrir en contextos relevantes.
• El aprendizaje se encuentra mediado por herramientas y signos y en el proceso participan diversos agentes educativos.
• El aprendizaje es una actividad social y dialógica.
• La cognición es situada, es parte y producto de la actividad, del contexto y de la cultura en que se desarrolla y utiliza.
• La cognición se distribuye socialmente: el aprendizaje no sólo es internalización del conocimiento, sino ante todo, transformación de la participación de las personas en una comunidad social.
• La importancia de los procesos de toma de conciencia de lo que se ha aprendido y se sabe, así como de los procesos de práctica reflexiva y el desarrollo de estrategias para el aprendizaje deben colocarse como una de las principales metas de un sistema instruccional.

Para Gloria J. Yukavetsky la secuencia o fases del DI constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática. Mismas que desgloza en el siguientes esquema y define a su vez cada una de las etapas:


La fase de Análisis constituye la base para las demás fases del Diseño Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las tareas a enseñarse. Estos productos serán los insumos de la fase de diseño.

En la fase de Diseño se utiliza el producto de la fase de Análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripción de la población a impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar itemes para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción. El producto de la fase de Diseño es el insumo de la fase de Desarrollo.

En la fase de Desarrollo se elaboran los planes de la lección y los materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instrucción, los medios que se utilizarán en la instrucción y cualquier otro material necesario, tal como guías de una lección.

En la fase de Implantación e Implementación se divulga eficiente y efectivamente la instrucción. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: en el Análisis Diseño Desarrollo Implantación e Implementación Evaluación salón de clases, en laboratorios o en escenarios donde se utilicen las tecnologías relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia la comprensión del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de trabajo.

En la fase de Evaluación se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción. La fase de Evaluación deberá darse en todas las fases del proceso instruccional.

Referencia:
Díaz Barriga, F. (2005), Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado, Revista electrónica Tecnología y Comunicación Educativa. recuperado el 05 de noviembre de 2009, disponible en: http://investigacion.ilce.edu.mx/st.asp?id=1515

Yukavetsky, G. (2003), La elaboración de un módulo instruccional, Recuperado el 05 de noviembre de 2009, disponible en: http://www1.uprh.edu/gloria/publicaciones/comoelaborarunmoduloinstruccional.pdf

viernes, 30 de octubre de 2009

Exploración de sitios web sobre evaluación de software

Tanto el sitio de Tog como el de Krug ofrecen estrategias para mejorar la experiencia del usuario ante el manejo de un software ó sistema, por una parte tog y su empresa se especializan en el diseño de interfaces donde el tema central u objetivo es la interacción humano-computadora, mientras que Steve Krug frece servicios de Consultoria y Usabilidad de sitios web. A continuación se describen dichos sitios de evaluación de software:



Tog autoridad en el diseño de interfaces de usuario, ofrece nuevas y potentes tecnologías de una forma que se beneficie a la industria y a la sociedad en general. Orienta a diseñadores y desarrolladores de software para el diseño de interfaces, además de proporcionar directrices prácticas para el desarrollo de aplicaciones de éxito que los usuarios encontrarán sencillas, claras y coherentes.

Bruce "Tog" Tognazzinies un principal con el Nielsen Norman Group, El "dream team" empresa especializada en la interacción hombre-ordenador. Tog fue el diseñador principal, en WebMD, la super-start-up vertical fundada en febrero de 1996 por Jim Clark, fundador de Silicon Graphics y Netscape. Antes de eso, Tog fue distinguido ingeniero de Estratégias de Tecnología de Sun Microsystems. Durante sus 14 años en Apple Computer, fundó el Apple Human Interface Group y actuó como Human Interface de Apple Evangelista. Tog ha publicado dos libros, Tog en la interfaz y Tog on Software Design, , actualmente es la publicación de la revista web gratis ",AskTog".
En sus publicaciones:



En la cual se muestra "Una asombrosa combinación de la profundidad técnica y el humanismo, que siempre es relevante, a menudo ingeniosa, a veces, muy emocionante".- Jean-Louis Gassée, Presidente y CEO, Be, Inc., ex Presidente de la División de Productos, Apple Computer, Inc.



"Tog en la interfaz es un informe de la primera línea de diseño de la interfaz, llena de anécdotas y consejos útiles. "

Es una de las principales autoridades en el diseño de interfaces de usuario, en su obra Tog en la interfaz, capta perfectamente los principios básicos de todas las interfaces gráficas de usuario. Uso de las ideas de fuentes tan diversas como la Teoría de la Información, Carl Jung, e incluso la apicultura profesional, el libro proporciona un marco para lograr una comprensión profunda de diseño de interfaz de usuario.

Con humor y la reflexión de ideas, Bruce Tognazzini explora los temas centrales de la interacción humano-computadora, incluyendo los desafíos presentados por las aplicaciones multimedia, los agentes, la realidad virtual y las tecnologías de futuro.

Steve Krug

Dicho sitio ofrece servicios de Consultoria y Usabilidad, habitualmnete su trabajo consiste en realizar Reseñas de usabilidad de sitios web, trabaja de la siguiente manera:

Mantiene una conversación con su cliente en el cual en el cual visualiza lo que quiere lograr y lo que piensan de sus problemas. Si consideran que se necesita una revisión del sitio el cliente envía:


  1. La dirección URL de su sitio existente
  2. Un boceto de un nuevo sitio
  3. Diseños de páginas preliminares
Krug recorre el sitio, revisando los diseños, o prototipo desde el punto de vista del usuario, teniendo en cuenta los lugares donde la gente tiende a confundirse.

Acerca de Steve Krug
Steve Krug (pronunciado "Kroog") es mejor conocido como el autor de Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, Ahora en su segunda edición con más de 200.000 copias impresas.

Pero también ha pasado de 20 años como consultor de usabilidad para una amplia variedad de clientes como Apple, Bloomberg.com, Lexus.com, NPR, el Fondo Monetario Internacional, y muchos otros.

Su firma de consultoría, Advanced Common Sense ( "sólo yo y unos pocos bien colocado espejos") se basa en Chestnut Hill, MA.

En la actualidad pasa la mayor parte de sus talleres de usabilidad tiempo de enseñanza, consultoría, y trabajando en un nuevo libro acerca de "hágalo usted mismo las pruebas de usabilidad".

Referencias:

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y el diseño orientado a metas


El desarrollo de cómputo educativo siempre tiene un objetivo y una finalidad, dichos factores siempre van orientados a cubrir una necesidad educativa ó mejorar el entorno laboral de los usuarios ó grupos a quienes va dirigido, bajo ese enfoque es sumamente importante considerar al usuario como el centro del proceso y en torno a el definir y trazar las acciones del proyecto y diseñar soluciones dirigidas a usuarios reales, tomando en cuenta los factores sociales.


Los sitios web explorados son empresas que ofrecen servicios o software por medio de los cuales ayudan a las empresas a comprender las necesidades de sus clientes y de los mercados a quienes van dirigidos los productos que ofrecen, y en donde el factor en común es el que tienen como eje central al cliente y sus innovadores modelos de diseño contextual tienen el objetivo de crear productos que satisfagan a los usuarios o clientes y a su vez satisfaga las necesidades de sus empresas.



Qué es LabVIEW?
Por medio de LabView se ofrece a millones de ingenieros y científicos un entorno gráfico de programación el cual ofrece una integración sin igual con miles de dispositivos de hardware y ofrece cientos de bibliotecas integradas para el análisis avanzado y visualización de datos, por medio de los cuales pueden desarrollar sofisticados sistemas de medición, de prueba y sistemas de control intuitivo mediante iconos gráficos y los cables que se asemejan a un diagrama de flujo.




Usan el diseño contextual para crear innovadores esquemas centrados en el cliente, sus productos, soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web etc. Dicha empresa ayuda a sus clientes a comprender las necesidades de su población de usuarios.


La metodología contextual del diseño, desarrollado por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es el cliente centrado en el proceso de diseño y utiliza los datos de campo como fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos, a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios " y las necesidades de negocio.




En esta empresa estipulan que el apoyo a sus clientes inicia el primer día de cualquier proyecto, recomiendan a sus clientes incorporar la ingeniería de diseño en todo el proceso para garantizar la viabilidad del diseño y determinar cómo resolver los difíciles problemas técnicos. Ayudan a sus clientes de adaptar el diseño a problemas inesperados.




Por más de 30 años, Alan Cooper ha sido un pionero de la era de la informática moderna. Su trabajo pionero en la invención de software, diseño y construcción ha influido en una generación de programadores y gente de negocios-y ayudó a una generación de usuarios. Alan es el autor de dos libros más vendidos, About Face: The Essentials of User Interface Design y Los presos corren el asilo, Y sus ideas visionarias y el estilo franco hacen de él un orador popular. Se le conocen como el "Padre de Visual Basic," o el tipo que piensa que el software debería ser una palmada, lo conocemos como el hombre cuyas ideas son el fundamento de lo que hacemos.

viernes, 16 de octubre de 2009

La Robótica Educativa


“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir”, Seymour Papert



En la actualidad la educación se ve influenciada en todas sus áreas por el desarrollo de la tecnología, con mucha, poca y en algunas áreas nula aceptación, lo cierto que es que cada vez se introduce más desde el nivel preescolar pasando por la educación superior hasta involucrarse en posgrados.

México cuenta con instituciones como las escuelas primarias Morelos, María W. de López Ortiz, Libertadores y Beatriz González Ortega, ubicadas en el del Estado de Zacatecas (por mencionar algunas), donde se recibirán clases de robótica, como asignatura adicional, consientes de que para educar se deben ofrecer proyectos que innoven y mejoren la calidad educativa.

Pero entendamos por Robótica educativa el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots (Robo-ed, 2009).

Lego ha sido líder en la fabricación de juguetes y su línea Lego Mindstorms for Schools la cual surge de la exitosa relación entre Lego y el MIT, presenta a la robótica de una manera amigable para los niños basado en “aprender haciendo” y “aprender diseñando” es decir en la necesidad de desarrollar sus capacidades y habilidades.

La incursión de la Robótica a la Educación ha permitido que el docente cuente con una herramienta más para que el alumno aprenda “jugando”, por inducción y descubrimientos guiados, para que através de situaciones simuladas experimenten y construyan su propio conocimiento, a la vez que desarrollan actitudes creativas, habilidad mental, pensamiento crítico, liderazgo con valores, autoestima, comunicación y desempeño social, entre otras competencias.

Referencias:
Robótica Educativa de México. (2009) ¿Qué es la Robótica Educativa?. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de: http://roboticaeducativa.com.mx/blog/?page_id=13
Ruiz, Carolina (2009) Noticias de Robótica Educativa (2009) Recuperado el 13 de Octubre de 2009 de: http://www.roboticaeducativa.com/noticias/?p=638
Wikipedia (2009). Lego Mindstorms. Recuperado el día 14 de Septiembre de 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo y Scratch: aprender, haciendo, construyendo, simulando










Logo y Scrath son herramientas de aprendizaje basados en el lenguaje gráfico de programación Squeak, sustentados en una filosofía constructivista ampliamente utilizada en apoyo a la educación.

Ambas presentan características de modularidad o bloques de construcción, extensibilidad, interactividad, flexibilidad, simplicidad y seguimiento, son de fácil funcionalidad o comprensibilidad, cuya programación es adaptable al lenguaje natural. Es utilizado en el desarrollo de simulaciones debido a innovaciones y a mejoras en herramientas, editores, gráficos, sonidos que permiten la realización de multitareas en proyectos multimedia.

El rápido y constante avance de la tecnología obliga a estas útiles herramientas a evolucionar ofreciendo a los estudiantes diversión mientras desarrollan habilidades de programación, creatividad y de aprendizaje como lo son:

1. Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
2. Habilidades de Comunicación
3. Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
4. Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
5. Creatividad y curiosidad intelectual
6. Habilidades interpersonales y colaborativas
7. Auto dirección
8. Rendición de cuentas y Adaptabilidad
9. Responsabilidad Social

Los tutoriales de Scratch utilizados por el CECTE son muy ilustrativos y aportan una visión dinámica de lo que es trabajar en este formato.

Fuentes consultadas


· CECTE-ILCE (2008) ¿Cómo trabajamos en SCRATCH 1?. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/a.html
· CECTE-ILCE (2008) Tips en SCRATH. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses10/tips/a.html
· CECTE-ILCE (2008)¿Cómo trabajamos en SCRATCH 2? Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch2/a.html
· Eduteka (2009) Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=274&ida=912&art=1
· Eduteka (2009) Diálogos en Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: (http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
· Eduteka (2009) Programando con Scratch. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=284&ida=908&art=1
· Logo Fuondation (2000). The logo programming language. Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
· Softronics Inc. (2000) Welcome to MSWLogo, Recuperado el 09 de Octubre de 2009 de: http://www.softronix.com/logo.html

lunes, 5 de octubre de 2009

La simulación en la educación

Simulaciones

Se usan las Simulaciones cuando la experiencia real es muy costosa, difícil de obtener, repetir o también cuando están involucrados elementos de riesgo las simulaciones de esa realidad son particularmente apropiadas, porque permiten representar sin riesgos, además es una realidad controlada(Göptepe, Özgüc, y Baray, 1989)

La simulación como una modelación de realidad social o física, de manera que el participante pueda interactuar y llegar a ser parte de esa realidad simulada. Seidner (1976). Es la ejecución dinámica o manipulación de un modelo de cierto sistema (Kast y Rosenzweig, 1986).

Estos mismos autores consideran que los modelos de simulación proporcionan la oportunidad para anticipar las consecuencias de decisiones estratégicas, las cuales enriquecen el proceso de planificación. De esta manera permiten al planificador responderse algunas preguntas de las cosas que podrían pasar, además le permite obtener datos para realizar estimados probabilísticos de las condiciones futuras.


Simulaciones en la educación
Este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Ellas se enfocan en tareas especificas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto deplazada por la simulación, puesto que esta incluye viñetas narrativas animadas, éstas son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, tambien se usa para evalaur el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños y el servicio de los profesores.

Los estudiantes experimentan con la “vida real” gracias a la realidad virtual de la simulación programada. (Galvis citado por Buratto, Canaparo, Laborde y Minelli , 2002; Rizzi ,1999; Bates, 1999; Poole, 1999 y Marques, 1999 , Valverde, 2002 ). Además, suministran un entorno de aprendizaje abierto y altamente interactivo. Con estos programas el usuario tiene posibilidades para la experimentación y el contraste de variables. Sin perder realismo, aunque actúe de modo virtual, lo que supone economía de esfuerzo, tiempo, riesgos y dinero para el proceso de enseñanza (Valverde, 2002).

Internet y las tecnologías de la información en general, permiten generar esos espacios simulados en un entorno virtual, e interactuar con ellos poniendo a prueba las decisiones del usuario .

Simuladores

Los simuladores pueden ser de gran utilidad al incorporarlos como una herramienta mas de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, y el simulador a incorporar dependera de los objetivos de aprendizaje que se tengan, algunos ejemplos de simuladores son:

-Stella
-Extend
-Agent Sheets
-Stage Cast
-Net Logo



StageCast es un software de simulación el cual fue diseñado pensando en que los niños lo puedan manejar y crear por si mismos simulaciones interactivas de juegos, historias, etc, en un ambiente visual y sin tener que usar un lenguaje de programación.

Exploración de StageCast

A c t i v i d a d

-Crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.

Resultados obtenidos

Como resultado se obtuvo lo señalado en la actividad, pero para cumplir con el objetivo, previamente tuvimos que realizar los tutoriales (Learn Creator) que vienen incluidos en el programa StageCast Creator, los cuales son guías iteractivas de como crear las reglas (Making your own rules y Making more rules) dentro del programa, dando seguimiento a dicho tutorial y aprendiendo a crear las reglas las cuales nos sirven para dar las instrucciones a los objetos que queremos manipular en el software, fue practicamente fácil la realización de la actividad, cabe mencionar que un aspecto importante para entender el tutorial es la comprensión del idioma ingles.







Netlogo es un entorno de programación que permite la simulación de fenómenos naturales y sociales. Fue creado por Uri Wilensky en 1999 y está en continuo desarrollo por el Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling.

Netlogo es particularmente útil para modelar sistemas complejos que evolucionan en el tiempo. Los implementadores de modelos pueden dar instrucciones a cientos o miles de agentes para que todos ellos operen de manera independiente, entre sí y con el medio ambiente. Esto hace posible explorar la relación entre el comportamiento a bajo nivel de los individuos y los patrones macroscópicos que surgen a partir de la interacción de muchos individuos entre sí.

Netlogo permite a los usuarios abrir simulaciones y “jugar” con ellas, así como explorar su comportamiento bajo una serie de condiciones. Asimismo, permite al usuario la creación de sus propios modelos. Netlogo es lo suficientemente sencillo como para que los estudiantes y los profesores puedan ejecutar las simulaciones o incluso construir las suyas propias. Su grado de desarrollo actual es suficiente como para servir como una herramienta potente para investigadores en muchos ámbitos


Exploración de Netlogo

A c t i v i d a d

-Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
-Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.

Resultados obtenidos

Al explorar el software determinamos que los factores que inciden en que la infección del sida aumente o disminuya son: La tendencia promedio de uniones, el tiempo promedio de compromiso, el uso promedio de condón, y la frecuencia promedio en que se realiza el test, y al modificar o manipular dichos factores o variables como resultado concluimos en que los factores que determinan en mayor medida el aumento de la infección son el aumento de uniones y la disminución de tiempo de compromiso, tambien notamos que el uso del condon en realidad no repercute mucho en los resultados.

Consideramos que para reducir la velocidad del contagio debemos aumentar el compromiso entre las parejas y disminuir la variable de promedio de uniones pero consideramos poco factible la alteración de esta ultima variable ya que sería muy complicado el pedir que se disminuya la frecuencia de uniones sexuales.

C o n c l u s i o n e s

Como conclusión consideramos que incorporar software de simulación como parte del proceso de enseñanza y aprendizaje resulta factible, tanto por el hecho de poder recrear situaciones reales en las cuales el alumno iteractua virtualmente con una situación real manipulando variables v simulando situaciones y contextos reales, lo cual conlleva a obtener aprendizajes significativos , como por el aspecto de la optimización de tiempos y costos.

Cabe mencionar que consideramos los softwares de simulación explorados en esta actividad complejos en su manejo si no se estudia la forma y manera de manejarlos y para ello se debe estudiando y comprender los tutoriales y ayudas que incluyen los mismos, en ese punto encontramos como principal obstaculo el manejo del idioma ingles.

Fuentes consultadas:

INSISOC (2009). Modelado basado en agentes. Una guía rápida de inciación a Netlogo en español. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://www.insisoc.org/introduccion_a_netlogo.html

Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2008). Aprendiendo a Enseñar Jugando. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://ensenajugando.com/simulaciones.html

Wikipedia (2009). Simulación. Consultado el 04 de Octubre de 2009 de http://es.wikipedia.org/wiki/Simulación